平时工作中会遇到需要实现一些存在动画的页面。这里对动画的实现知识做一个整理。页面动画的实现可以分为两类:CSS动画、Canvas动画、JavaScript动画。JavaScript动画没啥好讲的,这里就不整理了。
CSS动画
CSS3中提供了一个属性 transition,用来实现CSS样式的平滑变化。举个例子:
.box { width: 100px; height: 100px; background: red; transition: width 1s;}.box:hover { width: 300px;}
当鼠标hover到 .box元素时,元素会在1s内逐渐的将宽度变化到300px。
具体效果可以去 这里查看。
使用 transition可以实现较为简单的动画。如果需要实现比较复杂的动画,可以使用 amination来实现。举个例子:
@keyframes cssAmination { 0% {background: red; transform: skew(0deg);} 25% {background: yellow; transform: skew(-20deg);} 50% {background: blue; transform: skew(0deg);} 75% {background: green; transform: skew(20deg);} 100% {background: red; transform: skew(0deg);}}.amin { animation: cssAmination 1s infinite ease;}
在上的例子中,首先由 keyframes定义一个动画叫做: cssAnimation。在 cssAnimation中定义了动画过程中关键的5帧。每一帧都设置了当前帧的样式特征。然后在 .amin节点上设置了动画属性 animation,并将其设为前面定义的动画 cssAnimation,每一次动画1秒, infinite表示无限循环, ease表示缓动方式,两个关键帧之间的变化是 ease方式逐步变化的。
具体效果可以到 这里查看
animation的缓动函数有很多类型的值,有一个值比较特别就是 step[n[, start | end]]。 step的效果是将 keyframes中的每一个关键帧之间的切换并不是逐步变化的,而是到达某一关键帧后直接变化成新的关键帧样式,并保持不变,直到下一关键帧。所以使用 step可以实现CSS3的帧动画。写法如下:
@keyframes cssFrameAmination { 0% {background-position: 0 0;} 25% {background-position: -100px 0;} 50% {background-position: -200px 0;} 75% {background-position: -300px 0;} 100% {background-position: -400px 0;}}.amin-frame { background: url("./sprite.png") 0 0 no-repeat; animation: cssFrameAmination 1s infinite step(5, start);}
在上面的例子中,设置动画 cssFrameAmination,其中每一关键帧都是精灵动画图片的一帧图片。然后在 animation中设置 animation-timing-function为 step(5, start)表示动画分5帧。
有关CSS3动画相关的知识细节可以去 这里了解。
Canvas
canvas是一个HTML标签,用于提供给脚本进行画图图形的绘制。 canvas的绘制主要由 CanvasRenderingContext2D的实例来进行绘制。 CanvasRenderingContext2D可以通过 canvasDOM对象的 getContext获得,代码如下:
const canvas = document.getElementById('canvas');const ctx = canvas.getContext('2d');
getContext的参数是指在画布上绘制的类型,’2d’表示绘制二维图形。目前三维还没有实现,所以参数只支持’2d’。
绘制图形
canvas的上下文提供了众多的绘制方法。当你绘制一个图形时,基本思路是这样的:
-
调用 save方法保存之前的样式状态
-
调用 beginPath表示开始设置路径
-
调用 fillStyle, strokeStyle等对接下来的路径进行样式设置
-
调用 moveTo, lineTo, rect, arc等设置路径
-
调用 closePath闭合路径
-
调用 fill或者 stroke对路径进行绘制
-
调用 restore恢复之前保存的样式状态
上面过程中的 save和 restore的作用是将已经设置的样式进行保存和恢复。当存在多个图形时,前面的样式如果不恢复为默认样式,会影响到第二个图形的样式。使用 save和 restore可以保证每一个图形在绘制开始时,都是默认的样式。当然,你也可以不调用 save和 restore,而是通过将前面已经设置过的所有样式进行逐个的还原。
save可以保存的样式类型有:
-
当前应用的变形(即移动,旋转和缩放)
-
strokeStyle, fillStyle, globalAlpha, lineWidth, lineCap, lineJoin, miterLimit, shadowOffsetX, shadowOffsetY, shadowBlur, shadowColor, globalCompositeOperation 的值
-
当前的裁切路径(clipping path)
步骤5 closePath尽量不要忘记。原因和 save, restore类似,如果忘记调用 closePath就会导致前后图形间多绘制一根线。
我写了一个时钟的例子: github
下面对各类接口做了一个整理
样式设置
接口名 | 接口描述 |
---|---|
颜色 | |
fillStyle | 图形填充颜色 |
strokeStyle | 图形轮廓颜色 |
globalAlpha | 图形全局透明度 |
阴影 | |
shadowOffsetX, shadowOffsetY | 阴影方向 |
shadowBlur | 设定阴影的模糊程度 |
shadowColor | 阴影的颜色值 |
线型 | |
lineWidth | 线条宽度(int) |
lineCap | 线条末端样式(butt: 平直; round: 添加半圆; square: 添加方形) |
lineJoin | 设置线条间的接合处(bevel: 斜角; round: 圆角; miter: 尖角) |
miterLimit | 两线相交时尖角最大长度(lineJoin:miter时生效,过长不显示) |
getLineDash | 返回当前虚线样式(数组) |
setLineDash | 设置虚线样式(数组) |
lineDashOffset | 设置虚线样式起始偏移量 |
渐变 | |
createLinearGradient(x1, y1, x2, y2) | 线性渐变 |
createRadialGradient(x1, y1, r1, x2, y2, r2) | 圆渐变, 渐变反向是从圆心向外发散 |
gradient.addColorStop(position, color) | 对生成的gradient对象添加结束颜色。position是中间过程,取值0~1 |
图案样式 | |
createPattern(imageOrCanvas, type) | 创建图片填充对象。image必须是已加载完毕的;type: repeat, repeat-x, repeat-y, no-repeat |
路径
接口名 | 描述 |
---|---|
moveTo(x, y) | 移动路径绘制的起始点 |
beginPath() | 新建一条路径 |
closePath() | 闭合路径 |
lineTo(x, y) | 从开始位置绘制路径到目标位置 |
rect(x, y, width, height) | 绘制矩形路径 |
arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, anticlockwise) | 绘制圆弧:x,y为圆心;radius为半径;startAngle,endAngle为起止位置;anticlockwise为反向(顺时针,逆时针) |
arcTo(x1, y1, x2, y2, radius) | 绘制圆弧,并连接控制点 |
quadraticCurveTo(cp1x, cp1y, x, y) | x,y为结束点; cp1x,xp1y为控制点 |
bezierCurveTo(cp1x, cp1y, cp2x, cp2y, x, y) | x,y为结束点;cp1x,cp1y为控制点1; cp2x,cp2y为控制点2 |
clip() | 裁剪区域,区域外的不会发生绘制 |
绘制
接口名 | 描述 |
---|---|
fillRect(x, y, width, height) | 绘制填充矩形,等同于rect(); fill(); |
strokeRect(x, y, width, height) | 绘制矩形边框。等同于rect(); stroke() |
fill() | 填充路径的内容区域 |
stroke() | 通过路径线条绘制图形轮廓 |
清除
接口名 | 描述 |
---|---|
clearRect(x, y, width, height) | 清除指定矩形区域 |
文字
接口名 | 描述 |
---|---|
font | 设置文字样式,同css的font |
textAlign | 对其方式 |
textBaseLine | 基线对其 |
direction | 文本方向 |
fillText(text, x, y [, maxWidth]) | 绘制文字填充内容 |
strokeText(text, x, y [, maxWidth]) | 绘制文字边框内容 |
measureText(text) | 返回文本的信息 |
样式保存
接口名 | 描述 |
---|---|
save() | 保存当前样式 |
restore() | 恢复之前保存样式 |
绘制图片
canvas虽然可以绘制图形,但是最常用的应该是绘制图片。图片的绘制和图形的绘制类似。
canvas使用接口 drawImage()进行接口绘制,接口定义如下:
drawImage(image, x, y, width, height, dx, dy, dWidth, dHeight);
其中的参数定义如下:
-
image可以使HTMLImageElement, HTMLVideoElement(Video元素的某一帧), HTMLCanvasElement, ImageBitmap。
-
x, y是目标在Canvas中的起始坐标。
-
width, height用于控制canvas绘制的图片的缩放大小。
-
dx, dy是指图片截取的起始位置。
-
dWidth, dHeight是指图片截取的宽高。
图片变形
canvas还可以和CSS一样对图形进行变形转化。接口列表如下:
接口名字 | 描述 |
---|---|
translate(x, y) | 偏移。x,y是偏移量 |
rotate(angle) | 旋转角度,顺时针 |
scale(x, y) | 缩放。x, y分别是横轴,纵轴的缩放比例 |
transform(m11, m12, m21, m22, dx, dy) | 变形矩阵转化 |
图形重叠处理
前面的例子中,当两个图形重叠后,都是由后面绘制的图形覆盖住前面绘制的图形。有时候需要改变这种情况。这种时候就可以使用 globalCompositeOperation来进行设置(还可以用来遮盖,清除某些区域)。具体参数可以去 这里查看
globalCompositeOperation: type
动画实现
使用上面的接口可以在canvas上绘制图片,但是都是固定的。当我们不断的对canvas进行重绘时,就可以达到动画的而效果。
动画的帧率达到60帧每秒时,也就是16ms没帧时,动画过程是流畅的。所以我们要对动画过程的绘制进行控制。有三个方法可以进行控制:
-
setInterval。设置每16ms执行一次绘制过程。但是该方法存在一个问题,开始运行绘制函数的时间点可能处于某一帧的快结束时间点。这个时候绘制过程需要小于16ms才可以达到流畅。
-
setTimeout。和 setInterval类似。
-
requestAnimationFrame。该方法会在浏览器每一次绘制结束后调用一次。使用该方法可以很好的避免 setInterval和 setTimeout出现的运行绘制函数时间不在每一帧开始的时间点。
Canvas性能
-
创建一个离屏canvas, 预先对复杂图形进行绘制。
-
避免浮点数的坐标点, 使用Math.floor()对坐标取整。
-
不要使用 drawImage去缩放图片。
-
使用多canvas绘制复杂场景。
-
使用CSS设置大背景图。
Canvas调试
查了很多资料,发现Chrome 44版本之前是有Canvas调试功能的,但是Chrome 44之后,将Canvas调试功能去除了,并以扩展接口的方式提供功能。找了很久没有找到调试Canvas的扩展。另外,Firefox有提供专门的Canvas调试面板。试用了下,功能太少,对定位问题并没什么软用。所以,关于调试的问题,只能试用传统的设断点,并逐步运行看效果进行调试。

강력한 기능과 우수한 사용자 경험을 가진 웹 사이트를 구축하기 위해서는 HTML만으로는 충분하지 않습니다. 다음 기술도 필요합니다. JavaScript는 웹 페이지 동적 및 상호 작용을 제공하며 DOM을 운영하여 실시간 변경을 달성합니다. CSS는 미학 및 사용자 경험을 향상시키기 위해 웹 페이지의 스타일과 레이아웃을 담당합니다. React, Vue.js 및 Angular와 같은 현대 프레임 워크 및 라이브러리는 개발 효율성 및 코드 조직 구조를 향상시킵니다.

부울 속성은 값없이 활성화되는 HTML의 특수 속성입니다. 1. 부울 속성은 입력 상자를 비활성화하는 등의 존재 여부에 따라 요소의 동작을 제어합니다. 2. 작업 원칙은 브라우저가 구문 분석 할 때 속성의 존재에 따라 요소 동작을 변경하는 것입니다. 3. 기본 사용법은 속성을 직접 추가하는 것이며, 고급 사용량은 JavaScript를 통해 동적으로 제어 될 수 있습니다. 4. 일반적인 실수는 값을 설정해야한다고 잘못 생각하고 올바른 글쓰기 방법은 간결해야합니다. 5. 모범 사례는 코드를 간결하게 유지하고 부울 속성을 합리적으로 사용하여 웹 페이지 성능 및 사용자 경험을 최적화하는 것입니다.

HTML 코드는 온라인 유효성 검사기, 통합 도구 및 자동화 된 프로세스를 통해 깨끗할 수 있습니다. 1) w3cmarkupvalidationservice를 사용하여 온라인으로 HTML 코드를 확인하십시오. 2) 실시간 확인을 위해 VisualStudioCode에 HTMLHINT 확장을 설치하고 구성하십시오. 3) htmltidy를 사용하여 시공 프로세스에서 HTML 파일을 자동으로 확인하고 청소하십시오.

HTML, CSS 및 JavaScript는 최신 웹 페이지를 구축하기위한 핵심 기술입니다. 1. HTML 웹 페이지 구조를 정의합니다. 2. CSS는 웹 페이지의 모양을 담당합니다.

HTML의 기능은 웹 페이지의 구조와 내용을 정의하는 것이며, 그 목적은 정보를 표시하는 표준화 된 방법을 제공하는 것입니다. 1) HTML은 타이틀 및 단락과 같은 태그 및 속성을 통해 웹 페이지의 다양한 부분을 구성합니다. 2) 콘텐츠 및 성능 분리를 지원하고 유지 보수 효율성을 향상시킵니다. 3) HTML은 확장 가능하므로 사용자 정의 태그가 SEO를 향상시킬 수 있습니다.

HTML의 미래 트렌드는 의미론 및 웹 구성 요소이며 CSS의 미래 트렌드는 CSS-In-JS 및 CSShoudini이며, JavaScript의 미래 트렌드는 WebAssembly 및 서버리스입니다. 1. HTML 시맨틱은 접근성과 SEO 효과를 향상시키고 웹 구성 요소는 개발 효율성을 향상 시키지만 브라우저 호환성에주의를 기울여야합니다. 2. CSS-in-JS는 스타일 관리 유연성을 향상 시키지만 파일 크기를 증가시킬 수 있습니다. CSShoudini는 CSS 렌더링의 직접 작동을 허용합니다. 3. Webosembly는 브라우저 애플리케이션 성능을 최적화하지만 가파른 학습 곡선을 가지고 있으며 서버리스는 개발을 단순화하지만 콜드 스타트 문제의 최적화가 필요합니다.

웹 개발에서 HTML, CSS 및 JavaScript의 역할은 다음과 같습니다. 1. HTML은 웹 페이지 구조를 정의하고, 2. CSS는 웹 페이지 스타일을 제어하고 3. JavaScript는 동적 동작을 추가합니다. 그들은 함께 현대 웹 사이트의 프레임 워크, 미학 및 상호 작용을 구축합니다.

HTML의 미래는 무한한 가능성으로 가득합니다. 1) 새로운 기능과 표준에는 더 많은 의미 론적 태그와 WebComponents의 인기가 포함됩니다. 2) 웹 디자인 트렌드는 반응적이고 접근 가능한 디자인을 향해 계속 발전 할 것입니다. 3) 성능 최적화는 반응 형 이미지 로딩 및 게으른로드 기술을 통해 사용자 경험을 향상시킬 것입니다.


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