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ADHD 게임, 건강 도구 및 AI 챗봇이 글로벌 건강을 변화시키는 방법

비디오 게임이 불안을 완화하거나 집중하거나 ADHD를 가진 어린이를 지원할 수 있습니까?

건강 관리 도전이 전 세계적으로 급증함에 따라, 특히 청소년들 사이에서 혁신가들은 비디오 게임 인 가능성이없는 도구로 전환하고 있습니다. Statista에 따르면 현재 세계 최대의 엔터테인먼트 산업 중 하나 인 Global Gaming Market은 2025 년 말까지 5,200 억 달러를 넘어 섰을 것으로 예상됩니다. 정서적 복지를 촉진하고,주의 장애를 치료하며, 생명을 구하는 건강 행동을 가르치기 위해 새로운 목적 중심 게임의 새로운 물결이 등장했습니다 . 획기적인 NIH 연구에 따르면 정신 건강 비디오 게임이 심리 치료 결과의 69%를 향상 시켰습니다. 최고 심리학자가 뒷받침하는 ADHD 인식 게임에서 WHO가 지원하는 백신 교육 게임에 이르기까지 게임은 단순한 게임이 아닙니다. 그들은 공중 보건 커뮤니케이션을 재구성하는 증거 기반의 디지털 건강 도구입니다. Who 's Andy Pattison 과의 새로운 비디오 인터뷰는이 논문을지지합니다.

놀이에서 목적으로 : ADHD 인식 게임과 게임 화 된 건강 도구가 글로벌 행동 변화를 주도하는 방법

Psyon Games CEO Olli Rundgren에 따르면,“게임 화 된 건강 중재의 결합 된 영향으로 인해 전통적인 인식 방법에 비해 효율성이 10-30x 증가 할 수 있습니다.

눈에 띄는 예 중 하나 가 가득 차 있습니다 Psyon Games가 Takeda Pharmaceuticals와 제휴하여 개발 한 목적 중심 인식 게임 인 ADHD . 핀란드 에서이 게임은 세션 당 평균 17 분 (일반적인 건강 웹 사이트 방문보다 거의 8 배 더 길었습니다. 이 게임은 또한 업계 벤치 마크보다 설치 당 82% 저렴한 비용을 달성했으며, 플레이어의 88%가 ADHD에 대한 인식이 변경되었다고보고했습니다. Psyon은 또한 아프리카 Gates Foundation이 지원하는 HPV 인식 게임 에 대한 타당성 조사를 마무리하고 있습니다.

낙인을 깨고 공감을 구축합니다

SUNY Upstate Medical University의 저명한 교수 인 Stephen V. Faraone 박사는 디지털 ADHD 인식 도구가 공공 교육에서 중추적 인 역할을 할 수 있다고 생각합니다. "우리는 많은 사람들이 정신 장애, 특히 어린이들에게 영향을 미치는 사람들을 이해하지 못하는 세상에 살고 있습니다. 이로 인해 낙인, 괴롭힘 및 배척당하는 사람이 있습니다." 그는 ADHD 인식 게임을 특히 진단과 이해가 제한되는 지역에서 공감과 관용을 향상시키기위한 확장 가능한 도구로 간주합니다.

게임의 몰입 형 스토리 텔링은 인식 이상의 것을 제공합니다. 정서적 공명을 만들고 행동 변화를 장려합니다. Faraone은 스토리 텔링에 뿌리를 둔 캠페인이 전통적인 형식보다 대중의 인식을 더 효과적으로 전환 할 수 있다고 강조합니다.

디자인 비밀 : 동기 부여와 맥락을 정렬합니다

Danish Education Institute of Education의 부교수 인 Andreas Lieberoth에 따르면 정신 건강 비디오 게임은 사용자 동기 부여에 가장 효과적입니다. "최고의 건강 게임은 단지 즐거움을주는 것이 아니라 행동 변화를 발판으로 발사합니다."라고 그는 말합니다. "사람들이 이미 도움을 원하는 상황을 활성화하고 향상시킬 때 잘 작동합니다."

그는 특수 효과에 대한 좋은 디자인을 강조합니다. Gamelike Meesthetics를 통한 단기 매력은 관심을 불러 일으킬 수 있지만 장기 참여는 사용자의 요구와 상황과의 조정이 필요합니다. "디지털 스낵"순간에는 모바일 게임이 탁월하지만시기 적절하고 현실적인 도전과 피드백을 제공하는 경우에만 가능합니다.

Lieberoth는 교육 플랫폼, 치료 도구 또는 작업 유틸리티에인지 지원으로 게임 화를 포함시킵니다. "게임 화는 사람들이 이미 사용하고있는 시스템을 지원할 때 가장 잘 작동합니다."

게임이 작동하는 이유 : 수동 학습에서 활발한 변화에 이르기까지

Girl Effect의 글로벌 디렉터 인 Rachel Mutuku는 인도, 케냐 및 탄자니아 전역에서 목적 중심 게임이 건강 참여를 변화시키는 것을 보았습니다. "소녀들은 선택을하고, 결과에 직면하고, 행동을 통해 배웠습니다."라고 그녀는 말합니다. 인도에서는 니샤 고 모바일 게임을 통해 플레이어는 19 세의 생식 건강을 탐색하고 역할극을 통해 공감을 구축 할 수있었습니다.

교육의 게임 화는 또한 지속적인 참여를 가능하게했습니다. 작년에 10 만 명이 넘는 청소년이 Girl Effect의 챗봇 및 IVR 기반의 선택된 벤처 게임과 상호 작용했습니다. WYSA와의 파트너십은 AI 기반 건강 챗봇을 Girl Effect의 도구에 도입하여 불안 완화와 복지 지원을 제공합니다.

Mutuku는 게임이 보수적 인 지역에서 금기를 깨고 규모에 따라 개인화를 지원하며 지속적인 학습을 가능하게합니다. 전통적인 건강 관리가 접근 할 수 없거나 불신이되는 지역에서는 청소년을위한 건강 게임이 변형 적입니다.

Who Europe은 이것을 데이터로 뒷받침하는 Malue Nielsen을 시프합니다. 천 명 이상의 학생들을위한 연구에서, 면역 순찰 게임을 한 사람들은 전통적인 방법을 통해 동료들을 능가하는 사람들을 능가했습니다. 게임 화 된 모듈은 내러티브 중심의 샌드 박스 과제를 사용하여 예방 접종 개념을 가르치고 백신 신뢰를 촉진했습니다.

Nielsen은“학생들은 예방 접종에 대한 학습의 중요성을 인식했습니다. "그리고 교사들은 어휘 성장과 더 깊은 이해를 보았습니다."

그녀는 문화적 민감도를 강조하며, 성공은 지역마다 다르다는 점을 지적합니다. "우리는 행동 건강 참여를 주도하기 위해서는 특정 지역 사회에 컨텐츠를 조정하는시기, 어디서, 누가를 고려해야합니다."

WHO 지역 사무소의 행동 및 문화적 통찰력 부서를 이끌고있는 카트린 하버 사트 (Katrine Habersaat)는 게임 화가 어린이들에게 평생 비판적 사고와 건강 문해력을 갖추게 할 수 있다는 데 동의합니다. " 면역 순찰과 같은 게임은 단지 알리는 것이 아니라 아이들이 잘못된 정보를 탐색하도록 도와줍니다."라고 그녀는 설명합니다. 이러한 도구를 학교 커리큘럼에 포함 시키면 간병인의 건강 선택을 형성하는 것도 파급 효과를 만들 수 있습니다.

ADHD에서 글로벌 건강까지 : 이야기와 개인화의 힘

앤트워프 대학 (University of Antwerp)의 전략적 커뮤니케이션 교수 인 카롤리 안시는 투명성과 신뢰의 기둥으로 공동 디자인을 강조합니다. "학생들에게 게임이 무엇인지 알려주십시오. 부모와 교사를 참여시키고 아이들이하는 상업 게임의 품질과 일치합니다."라고 그녀는 말합니다.

그녀의 연구는 아바타와 몰입 형 스토리를 통한 정서적 연결이 학습을 심화 시킨다는 것을 확인시켜줍니다. 심각한 게임은 특히 학교 밖에서 사용하는 경우 높은 생산 가치를 제공해야한다고 덧붙였다.

Poels는 목표를 명확하게 정의하고 최종 사용자를 참여시킬 것을 권장합니다. "게임이 장기적으로 작동한다면 올바른 배포 채널을 사용하여 재미 있고 증거 기반이며 쉽게 액세스 할 수 있어야합니다."

미래 비전 : 더 똑똑한 도구, 높은 영향

공간이 성장함에 따라 전문가들은 지속 가능성을 강조합니다. Lieberoth는 깊은 디자인 사고에 의해 지원되지 않는 한 배지 나 리더 보드와 같은 얕은 게임 화 된 레이어에 대해주의를 기울입니다. 그는 게임을 지속적인인지 스캐 폴드 역할을하는 신뢰할 수있는 플랫폼에 게임을 포함시키는 것을 옹호합니다.

Olli Rundgren은 동의합니다. "우리는 예산이 적은 예산에 큰 영향을 미쳤습니다. 그러나 더 깊은 스토리 텔링, 더 나은 디자인 및 더 몰입감있는 경험에는 잠재력이 손상되지 않았습니다."

그는 또한 목적 중심 게임과 AI 구동 건강 챗봇을 결합 할 수있는 잠재력을보고 있습니다. "게임의 감정적 아크를 실시간 적응 지원과 혼합하는 것을 상상해보십시오.

게임을 시작하게하십시오

청소년을위한 건강 게임은 더 이상 틈새 실험이 아닙니다. 그들은 의료 커뮤니케이션을 재구성하기위한 비용 효율적이고 감정적으로 매력적이며 과학적으로 검증 된 도구입니다. 공감, 연구 및 문화적 인식에 근거하여 인식을 높이는 것이 아니라 삶을 변화시킵니다.

Rundgren은“사람들이 사용하는 것을 만들 때 인식을 높이는 것이 아니라 실제 행동 건강 참여를 이끌어냅니다.”

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