이 기사는 웹 기반 비행 아케이드에서 현실적인 대규모 지형의 생성에 중점을 둔 비행 시뮬레이션의 진화를 탐구합니다. 비행 시뮬레이션의 주요 개발 :
1980 년대 창세기 : 원래 비행 시뮬레이터 (1980)는 획기적이었으며, 3D 프레임 워크없이 수동으로 3D 세계를 렌더링하여 놀라운 프로그래밍 기술을 보여줍니다. 웹 기반 재구성 : Flight Arcade는 새로운 Microsoft Edge 브라우저 및 EdgeHTML 렌더링 엔진의 기능을 활용하여 최신 비행 시뮬레이션을 제공합니다.
높이 맵 지형 생성 :- 현실적인 지형은 Heightmaps, 고도 데이터를 나타내는 2D 이미지를 사용하여 달성됩니다. 이 방법은 Photoshop과 같은 도구에서 컴팩트 한 데이터 저장 및 직관적 인 설계/편집을 제공합니다.
세부 사항을위한 WebGL 셰이더 :
- WebGL 셰이더는 특히 근거리에서 눈에 띄는 자세한 텍스처를 추가하여 지형 현실주의를 향상시킵니다. 사용자 정의 셰이더는 기본 텍스처를 소음과 함께 혼합하여 세부 사항을 증가시킵니다.
- (참고 : 대화식 코드 및 예제는 https://www.php.cn/link/291925ddbc6e2d194d0c2d268e0f865 높이 맵 : 간단하면서도 강력한 기술 이 기사는 3D 지형을 생성하기 위해 높이 맵을 사용하는 것을 자세히 설명합니다. 검은 색은 가장 낮은 지점을 나타내며, 흰색은 가장 높으며, 그레이 스케일은 중간 고도를 나타냅니다. 이 간단한 접근법은 비행 아케이드에 충분한 세부 사항을 제공하는 반면, 더 복잡한 응용은 더 큰 정밀도를 위해 풀 컬러 스펙트럼을 활용할 수 있습니다. Heightmaps는 컴팩트 한 크기와 이미지 조작 소프트웨어 내에서 편집이 용이하기 때문에 전통적인 다각형 메쉬보다 이점을 제공합니다.
- (대화식 데모 이용 가능)
Photoshop에서 생성 된 비행 아케이드 높이 맵은 태평양 섬 체인을 기반으로합니다. 이미지는 활주로와 마을의 "평평한"영역을 분명히 보여줍니다. - (비행 아케이드의 높이 맵) (3D 메쉬에 텍스처 매핑) babylon.js
파라미터는 세부 수준을 제어하여 정점 수에 크게 영향을 미칩니다. 와이어 프레임 텍스처는 Heightmap-Mesh 변환 프로세스를 시각화하는 데 도움이됩니다.
subdivisions
(Heightmap 디코딩 및 와이어 프레임 텍스처 응용 프로그램을 보여주는 코드 스 니펫은 Brevity에서 생략되지만 원본 기사에서 사용할 수 있습니다.)
(정점 및 조각 셰이더의 코드 스 니펫은 간결하게 생략되지만 원본 기사에서 사용할 수 있습니다.) 결론 Flight Arcade는 Heightmaps 및 WebGL 셰이더가 웹 기반 3D 환경에서 현실적인 대규모 지형을 만들 수있는 방법을 보여줍니다. 이 접근법은 현대 웹 기술의 힘을 보여주는 데이터 효율성 및 설계 워크 플로우 측면에서 장점을 제공합니다. 이 기사는 또한 JavaScript 및 웹 개발 학습을위한 다양한 Microsoft 리소스를 강조합니다. FAQ 섹션은 일반적으로 비행 시뮬레이터에 대한 일반적인 질문을 다룹니다.
위 내용은 비행 시뮬레이터를 재구성하는 것 : 그리고 지금 그리고 지금의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

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