: 코 루틴 함수를 선언합니다.
: 지정된 시간의 실행 (게임 속도의 영향). WaitForSeconds
WaitForSecondsRealtime
: 지정된 시간의 실행 (게임 속도의 영향을받지 않음).
StartCoroutine
> 사용 또는
WaitForSeconds
예 :
WaitForSecondsRealtime
: 조건이 사실이 될 때까지 실행이 중단되었습니다.
예 :
<.> 4.<code class="language-C#">IEnumerator WaitForSecondsExample() { // 旋转90度 transform.Rotate(Vector3.right * 90); // 等待4秒(不受游戏速度影响) yield return new WaitForSecondsRealtime(4); // 旋转40度 transform.Rotate(Vector3.right * 40); // 等待2秒(受游戏速度影响) yield return new WaitForSeconds(2); // 旋转20度 transform.Rotate(Vector3.right * 20); }</code>함수
: 지연이 지연된 후 함수를 정리합니다.
Time.deltaTime
와 유사하지만 지정된 시간 간격으로 함수가 반복적으로 호출됩니다. while
for
예 : yield return null
기준
: 각 프레임은 필요한 값에 도달 할 때까지 증가합니다. 문장 : 타이머가 필요한 값에 도달하고 필요한 코드를 실행하는지 확인하십시오.
예 :<code class="language-C#">IEnumerator TimeBasedLoopExample() { // 旋转90度 transform.Rotate(Vector3.right * 90); // 等待4秒(受游戏速度影响) float timer = 0; while (timer < 4) { timer += Time.deltaTime; yield return null; } // 旋转40度 transform.Rotate(Vector3.right * 40); // 等待2秒(不受游戏速度影响) timer = 0; while (timer < 2) { timer += Time.deltaTime; yield return null; } // 旋转20度 transform.Rotate(Vector3.right * 20); }</code>
문제를 해결하십시오 :
WaitUntil
위 내용은 게임 플레이 및 이벤트 시퀀싱을위한 Unity 지연을 구현하는 방법은 무엇입니까?의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!