C# 비동기 프로그래밍의 Await 및 Task.Result 모범 사례
C#의 비동기 프로그래밍에는 장기 실행 작업 단위를 캡슐화하는 작업이 포함되는 경우가 많습니다. 작업을 처리하는 두 가지 일반적인 방법은 await
과 Task.Result
입니다. 둘 다 비슷한 결과를 얻을 수 있지만 동작에는 미묘한 차이가 있습니다.
await
키워드는 대기 작업이 완료될 때까지 현재 메서드의 실행을 일시 중지합니다. 완전히 완료된 작업의 경우 await
표현식은 작업 결과를 직접 반환하여 코드를 더 깔끔하게 만들고 잠재적으로 성능을 향상시킵니다.
반대로 Task.Result
는 작업 결과를 즉시 검색합니다. 작업이 실패하면 AggregateException
예외가 발생하고 일부 비동기 시나리오에서 교착 상태가 발생할 수 있습니다. 따라서 일반적으로 await
대신 Task.Result
을 사용하는 것이 좋습니다.
Stephen Cleary는 주로 다음 두 가지 이유로 await
대신 Task.Result
사용을 권장합니다.
-
예외 처리:
await
는AggregateException
에서 예외를 래핑하지 않으므로 비동기 코드의 오류 관리가 단순화됩니다. -
교착 상태 방지:
Result
및Wait
은 특히 비동기 방식 내에서 사용될 때 교착 상태를 일으킬 수 있습니다.await
실행을 재개하기 전에 작업 완료를 확인하여 이러한 위험을 제거하세요.
사용 안내:
Cleary가 권장하는 대로 Result
, Wait
및 await
사용 시 다음 지침이 적용됩니다.
-
비동기 애플리케이션 코드: 항상
await
을 사용하세요. -
비동기 유틸리티 코드:
Result
및Wait
은 적절한 문서와 함께 주의해서 사용할 수 있습니다. -
병렬 작업 코드:
Result
및Wait
이 적합합니다.
이러한 지침을 따르면 비동기 코드를 올바르게 처리하고 교착 상태를 최소화하며 오류 처리를 단순화할 수 있습니다.
위 내용은 대기 대 Task.Result: 언제 C#에서 각각을 사용해야 합니까?의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

c is nontdying; it'sevolving.1) c COMINGDUETOITSTIONTIVENICICICICINICE INPERFORMICALEPPLICATION.2) thelugageIscontinuousUllyUpdated, witcentfeatureslikemodulesandCoroutinestoimproveusActionalance.3) despitechallen

C는 현대 세계에서 널리 사용되고 중요합니다. 1) 게임 개발에서 C는 Unrealengine 및 Unity와 같은 고성능 및 다형성에 널리 사용됩니다. 2) 금융 거래 시스템에서 C의 낮은 대기 시간과 높은 처리량은 고주파 거래 및 실시간 데이터 분석에 적합한 첫 번째 선택입니다.

C : Tinyxml-2, Pugixml, XERCES-C 및 RapidXML에는 4 개의 일반적으로 사용되는 XML 라이브러리가 있습니다. 1. TINYXML-2는 자원이 제한적이고 경량이지만 제한된 기능을 가진 환경에 적합합니다. 2. PugixML은 빠르며 복잡한 XML 구조에 적합한 XPath 쿼리를 지원합니다. 3.xerces-c는 강력하고 DOM 및 SAX 해상도를 지원하며 복잡한 처리에 적합합니다. 4. RapidXML은 성능에 중점을두고 매우 빠르게 구문 분석하지만 XPath 쿼리를 지원하지는 않습니다.

C는 XML과 타사 라이브러리 (예 : TinyXML, Pugixml, Xerces-C)와 상호 작용합니다. 1) 라이브러리를 사용하여 XML 파일을 구문 분석하고 C- 처리 가능한 데이터 구조로 변환하십시오. 2) XML을 생성 할 때 C 데이터 구조를 XML 형식으로 변환하십시오. 3) 실제 애플리케이션에서 XML은 종종 구성 파일 및 데이터 교환에 사용되어 개발 효율성을 향상시킵니다.

C#과 C의 주요 차이점은 구문, 성능 및 응용 프로그램 시나리오입니다. 1) C# 구문은 더 간결하고 쓰레기 수집을 지원하며 .NET 프레임 워크 개발에 적합합니다. 2) C는 성능이 높고 시스템 프로그래밍 및 게임 개발에 종종 사용되는 수동 메모리 관리가 필요합니다.

C#과 C의 역사와 진화는 독특하며 미래의 전망도 다릅니다. 1.C는 1983 년 Bjarnestroustrup에 의해 발명되어 객체 지향 프로그래밍을 C 언어에 소개했습니다. Evolution 프로세스에는 자동 키워드 소개 및 Lambda Expressions 소개 C 11, C 20 도입 개념 및 코 루틴과 같은 여러 표준화가 포함되며 향후 성능 및 시스템 수준 프로그래밍에 중점을 둘 것입니다. 2.C#은 2000 년 Microsoft에 의해 출시되었으며 C와 Java의 장점을 결합하여 진화는 단순성과 생산성에 중점을 둡니다. 예를 들어, C#2.0은 제네릭과 C#5.0 도입 된 비동기 프로그래밍을 소개했으며, 이는 향후 개발자의 생산성 및 클라우드 컴퓨팅에 중점을 둘 것입니다.

C# 및 C 및 개발자 경험의 학습 곡선에는 상당한 차이가 있습니다. 1) C#의 학습 곡선은 비교적 평평하며 빠른 개발 및 기업 수준의 응용 프로그램에 적합합니다. 2) C의 학습 곡선은 가파르고 고성능 및 저수준 제어 시나리오에 적합합니다.

C# 및 C가 객체 지향 프로그래밍 (OOP)의 구현 및 기능에 상당한 차이가 있습니다. 1) C#의 클래스 정의 및 구문은 더 간결하고 LINQ와 같은 고급 기능을 지원합니다. 2) C는 시스템 프로그래밍 및 고성능 요구에 적합한 더 미세한 입상 제어를 제공합니다. 둘 다 고유 한 장점이 있으며 선택은 특정 응용 프로그램 시나리오를 기반으로해야합니다.


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