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Quaternion.Slerp는 Unity에서 어떻게 부드러운 객체 회전을 달성합니까?

Patricia Arquette
Patricia Arquette원래의
2025-01-13 18:42:42278검색

How Does Quaternion.Slerp Achieve Smooth Object Rotation in Unity?

Quaternion.Slerp를 사용하여 Unity에서 객체 회전 구현

Unity 엔진을 사용하여 객체를 조작할 때는 시간에 따른 객체 회전을 제어하는 ​​방법을 이해하는 것이 중요합니다. 이 기사에서는 일반적으로 사용되는 방법인 Quaternion.Slerp를 살펴보겠습니다.

Quaternion.Slerp의 역할

Quaternion.Slerp는 두 소스 쿼터니언 사이를 보간하는 새로운 쿼터니언을 생성하는 방법입니다. 한 회전에서 다른 회전으로의 전환을 제어하므로 객체의 부드러운 회전에 자주 사용됩니다.

일반적인 오해

Quaternion.Slerp에 대한 일반적인 오해는 마지막 매개변수(t)가 시간을 나타낸다는 것입니다. 그러나 이는 사실이 아니다. t 매개변수는 소스 쿼터니언 간의 보간 스케일을 나타냅니다. 0 값은 보간 시작을 나타내고, 1 값은 보간 끝을 나타냅니다.

올바른 구현

개체를 특정 각도(90, 180, 270)로 회전하려면 다음 개선된 구현 방법을 사용하세요.

<code class="language-c#">public float speed = 0.1F;
private float rotation_x;

void Update()
{
    if (Input.GetButtonDown("Fire1"))
    {
        rotation_x += 90; // 旋转增量为 90 度
        rotation_x = rotation_x % 360; // 保持旋转在 0-360 度之间
    }

    transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.Euler(rotation_x, transform.eulerAngles.y, transform.eulerAngles.z), Time.deltaTime * speed);
}</code>

기타 참고사항

  • Lerp 기반 구현은 원하는 회전까지 더 긴 경로를 선택할 수 있으므로 회전을 처리할 때 제한이 있습니다.
  • 보다 부드럽고 정확한 회전 제어를 위해 전용 회전 함수나 코루틴을 사용하는 것이 좋습니다.
  • 올바른 보간을 위해 항상 t 매개변수가 [0, 1] 범위에 있는지 확인하세요.

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