소수를 생성하는 우아한 방법
목표는 첫 번째 generatePrimes(n)
소수를 반환하는 함수 n
를 작성하는 것입니다. 이 기능을 구현하는 방법에는 여러 가지가 있으며 각 방법에는 장단점이 있습니다. 이 기사에서는 가장 우아한 방법을 살펴봅니다.
원래 접근 방식은 일반적으로 소수를 확인하기 위해 중첩 루프를 사용합니다. 이 접근 방식은 효과가 있지만 반복적이고 중첩된 구조로 인해 우아함이 부족합니다. 보다 우아한 접근 방식은 O(n log log n)의 시간 복잡도를 갖는 에라토스테네스의 체를 사용하는 것입니다.
에라토스테네스의 체는 처음에 모든 요소가 true로 설정된 n 크기의 부울 배열을 생성하여 작동합니다. 배열 인덱스는 0부터 n-1까지의 숫자를 나타냅니다. 알고리즘은 먼저 인덱스 0과 1의 요소를 소수가 아니기 때문에 false로 설정합니다. 그런 다음 각 인덱스 i에 대해 배열에 있는 i의 모든 배수를 false로 설정합니다. 이 과정은 n의 제곱근까지의 모든 인덱스에 대해 반복됩니다. 배열의 나머지 true 요소는 소수를 나타냅니다.
다음은 에라토스테네스의 체의 우아한 Java 구현입니다.
public static List<Integer> generatePrimes(int n) { if (n <= 0) { return new ArrayList<>(); } boolean[] isPrime = new boolean[n + 1]; Arrays.fill(isPrime, true); isPrime[0] = isPrime[1] = false; for (int p = 2; p * p <= n; p++) { if (isPrime[p]) { for (int i = p * p; i <= n; i += p) { isPrime[i] = false; } } } List<Integer> primes = new ArrayList<>(); for (int i = 2; i <= n; i++) { if (isPrime[i]) { primes.add(i); } } return primes; }
이 코드는 에라토스테네스의 체를 사용하여 첫 번째 n 소수를 효율적이고 우아하게 생성합니다. 시간 복잡도는 O(n log log n)이고, 코드가 간결하고 명확하여 소수 생성에 이상적입니다.
위 내용은 첫 번째 N 소수를 생성하는 가장 우아한 방법은 무엇입니까?의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

C#은 높은 개발 효율성과 크로스 플랫폼 지원이 필요한 프로젝트에 적합한 반면 C#은 고성능 및 기본 제어가 필요한 응용 프로그램에 적합합니다. 1) C#은 개발을 단순화하고, 쓰레기 수집 및 리치 클래스 라이브러리를 제공하며, 엔터프라이즈 레벨 애플리케이션에 적합합니다. 2) C는 게임 개발 및 고성능 컴퓨팅에 적합한 직접 메모리 작동을 허용합니다.

C 지속적인 사용 이유에는 고성능, 광범위한 응용 및 진화 특성이 포함됩니다. 1) 고효율 성능 : C는 메모리 및 하드웨어를 직접 조작하여 시스템 프로그래밍 및 고성능 컴퓨팅에서 훌륭하게 수행합니다. 2) 널리 사용 : 게임 개발, 임베디드 시스템 등의 분야에서의 빛나기.

C 및 XML의 미래 개발 동향은 다음과 같습니다. 1) C는 프로그래밍 효율성 및 보안을 개선하기 위해 C 20 및 C 23 표준을 통해 모듈, 개념 및 코 루틴과 같은 새로운 기능을 소개합니다. 2) XML은 데이터 교환 및 구성 파일에서 중요한 위치를 계속 차지하지만 JSON 및 YAML의 문제에 직면하게 될 것이며 XMLSCHEMA1.1 및 XPATH 3.1의 개선과 같이보다 간결하고 쉽게 구문 분석하는 방향으로 발전 할 것입니다.

최신 C 설계 모델은 C 11 이상의 새로운 기능을 사용하여보다 유연하고 효율적인 소프트웨어를 구축 할 수 있습니다. 1) Lambda Expressions 및 STD :: 함수를 사용하여 관찰자 패턴을 단순화하십시오. 2) 모바일 의미와 완벽한 전달을 통해 성능을 최적화하십시오. 3) 지능형 포인터는 유형 안전 및 자원 관리를 보장합니다.

C 멀티 스레딩 및 동시 프로그래밍의 핵심 개념에는 스레드 생성 및 관리, 동기화 및 상호 제외, 조건부 변수, 스레드 풀링, 비동기 프로그래밍, 일반적인 오류 및 디버깅 기술, 성능 최적화 및 모범 사례가 포함됩니다. 1) std :: 스레드 클래스를 사용하여 스레드를 만듭니다. 예제는 스레드가 완성 될 때까지 생성하고 기다리는 방법을 보여줍니다. 2) std :: mutex 및 std :: lock_guard를 사용하여 공유 리소스를 보호하고 데이터 경쟁을 피하기 위해 동기화 및 상호 배제. 3) 조건 변수는 std :: 조건 _variable을 통한 스레드 간의 통신과 동기화를 실현합니다. 4) 스레드 풀 예제는 ThreadPool 클래스를 사용하여 효율성을 향상시키기 위해 작업을 병렬로 처리하는 방법을 보여줍니다. 5) 비동기 프로그래밍은 std :: as를 사용합니다

C의 메모리 관리, 포인터 및 템플릿은 핵심 기능입니다. 1. 메모리 관리는 새롭고 삭제를 통해 메모리를 수동으로 할당하고 릴리스하며 힙과 스택의 차이에주의를 기울입니다. 2. 포인터는 메모리 주소를 직접 작동시키고주의해서 사용할 수 있습니다. 스마트 포인터는 관리를 단순화 할 수 있습니다. 3. 템플릿은 일반적인 프로그래밍을 구현하고 코드 재사용 성과 유연성을 향상 시키며 유형 파생 및 전문화를 이해해야합니다.

C는 시스템 프로그래밍 및 하드웨어 상호 작용에 적합합니다. 하드웨어에 가까운 제어 기능 및 객체 지향 프로그래밍의 강력한 기능을 제공하기 때문입니다. 1) C는 포인터, 메모리 관리 및 비트 운영과 같은 저수준 기능을 통해 효율적인 시스템 수준 작동을 달성 할 수 있습니다. 2) 하드웨어 상호 작용은 장치 드라이버를 통해 구현되며 C는 이러한 드라이버를 작성하여 하드웨어 장치와의 통신을 처리 할 수 있습니다.

C는 하드웨어 제어 및 효율적인 성능에 가깝기 때문에 고성능 게임 및 시뮬레이션 시스템을 구축하는 데 적합합니다. 1) 메모리 관리 : 수동 제어는 단편화를 줄이고 성능을 향상시킵니다. 2) 컴파일 타임 최적화 : 인라인 함수 및 루프 확장은 달리기 속도를 향상시킵니다. 3) 저수준 작업 : 하드웨어에 직접 액세스하고 그래픽 및 물리 컴퓨팅을 최적화합니다.


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