C# 바이트 단위로 필드 크기를 정확하게 측정
개체 레이아웃을 최적화하려면 개별 필드의 메모리 사용량을 이해해야 하는 경우가 많습니다. 그러나 필드 크기를 바이트 단위로 직접 결정하는 것은 어려운 일입니다.
크기 연산자의 문제점
sizeof
연산자는 패딩과 정렬을 무시하고 데이터 유형의 이론적인 크기를 산출합니다. Marshal.SizeOf
마샬링된 크기를 제공하지만 실제 메모리 내 크기를 반영하지 않을 수 있습니다.
간접 크기 결정 기법
필드의 메모리 공간을 추정하려면 다음과 같은 간접적인 접근 방식을 고려하세요.
-
배열 기반 측정: 객체 유형의 대규모 배열을 만듭니다. 어레이를 채우기 전과 후에 메모리 사용량을 비교합니다. 전체 크기 변화를 개체 수로 나누면 개체당 평균 크기가 제공되며, 이를 통해 필드 크기를 대략적으로 계산할 수 있습니다. 이는 개별 분야에 대한 정확한 수치가 아닌 전체적인 추정치를 제공합니다.
-
도우미 클래스 접근 방식: 각 필드에 대한
Size()
메서드를 제공하여 크기 측정을 캡슐화하는 도우미 클래스를 개발합니다. 이 접근 방식은 대략적인 크기를 얻는 보다 구조화된 방법을 제공합니다.
예시:
class TestClass { public int a; public byte b; public float c; } HelperClass helper = new HelperClass(typeof(TestClass)); Console.WriteLine($"int a: {helper.Size(a)} bytes (approximate)"); Console.WriteLine($"byte b: {helper.Size(b)} bytes (approximate)"); Console.WriteLine($"float c: {helper.Size(c)} bytes (approximate)");
패딩 및 정렬의 영향
런타임 및 하드웨어 아키텍처에 따라 결정되는 패딩 및 정렬은 필드의 메모리 크기에 큰 영향을 미칩니다. 따라서 특정 환경을 고려하지 않고 개별 필드의 정확한 바이트 크기를 얻는 것은 비현실적입니다. 위의 방법은 정확한 값이 아닌 추정치를 제공합니다.
위 내용은 C#에서 필드 크기(바이트)를 정확하게 결정하려면 어떻게 해야 합니까?의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

C는 현대 세계에서 널리 사용되고 중요합니다. 1) 게임 개발에서 C는 Unrealengine 및 Unity와 같은 고성능 및 다형성에 널리 사용됩니다. 2) 금융 거래 시스템에서 C의 낮은 대기 시간과 높은 처리량은 고주파 거래 및 실시간 데이터 분석에 적합한 첫 번째 선택입니다.

C : Tinyxml-2, Pugixml, XERCES-C 및 RapidXML에는 4 개의 일반적으로 사용되는 XML 라이브러리가 있습니다. 1. TINYXML-2는 자원이 제한적이고 경량이지만 제한된 기능을 가진 환경에 적합합니다. 2. PugixML은 빠르며 복잡한 XML 구조에 적합한 XPath 쿼리를 지원합니다. 3.xerces-c는 강력하고 DOM 및 SAX 해상도를 지원하며 복잡한 처리에 적합합니다. 4. RapidXML은 성능에 중점을두고 매우 빠르게 구문 분석하지만 XPath 쿼리를 지원하지는 않습니다.

C는 XML과 타사 라이브러리 (예 : TinyXML, Pugixml, Xerces-C)와 상호 작용합니다. 1) 라이브러리를 사용하여 XML 파일을 구문 분석하고 C- 처리 가능한 데이터 구조로 변환하십시오. 2) XML을 생성 할 때 C 데이터 구조를 XML 형식으로 변환하십시오. 3) 실제 애플리케이션에서 XML은 종종 구성 파일 및 데이터 교환에 사용되어 개발 효율성을 향상시킵니다.

C#과 C의 주요 차이점은 구문, 성능 및 응용 프로그램 시나리오입니다. 1) C# 구문은 더 간결하고 쓰레기 수집을 지원하며 .NET 프레임 워크 개발에 적합합니다. 2) C는 성능이 높고 시스템 프로그래밍 및 게임 개발에 종종 사용되는 수동 메모리 관리가 필요합니다.

C#과 C의 역사와 진화는 독특하며 미래의 전망도 다릅니다. 1.C는 1983 년 Bjarnestroustrup에 의해 발명되어 객체 지향 프로그래밍을 C 언어에 소개했습니다. Evolution 프로세스에는 자동 키워드 소개 및 Lambda Expressions 소개 C 11, C 20 도입 개념 및 코 루틴과 같은 여러 표준화가 포함되며 향후 성능 및 시스템 수준 프로그래밍에 중점을 둘 것입니다. 2.C#은 2000 년 Microsoft에 의해 출시되었으며 C와 Java의 장점을 결합하여 진화는 단순성과 생산성에 중점을 둡니다. 예를 들어, C#2.0은 제네릭과 C#5.0 도입 된 비동기 프로그래밍을 소개했으며, 이는 향후 개발자의 생산성 및 클라우드 컴퓨팅에 중점을 둘 것입니다.

C# 및 C 및 개발자 경험의 학습 곡선에는 상당한 차이가 있습니다. 1) C#의 학습 곡선은 비교적 평평하며 빠른 개발 및 기업 수준의 응용 프로그램에 적합합니다. 2) C의 학습 곡선은 가파르고 고성능 및 저수준 제어 시나리오에 적합합니다.

C# 및 C가 객체 지향 프로그래밍 (OOP)의 구현 및 기능에 상당한 차이가 있습니다. 1) C#의 클래스 정의 및 구문은 더 간결하고 LINQ와 같은 고급 기능을 지원합니다. 2) C는 시스템 프로그래밍 및 고성능 요구에 적합한 더 미세한 입상 제어를 제공합니다. 둘 다 고유 한 장점이 있으며 선택은 특정 응용 프로그램 시나리오를 기반으로해야합니다.

XML에서 C로 변환하고 다음 단계를 통해 수행 할 수 있습니다. 1) TinyxML2 라이브러리를 사용하여 XML 파일을 파싱하는 것은 2) C의 데이터 구조에 데이터를 매핑, 3) 데이터 운영을 위해 std :: 벡터와 같은 C 표준 라이브러리를 사용합니다. 이러한 단계를 통해 XML에서 변환 된 데이터를 효율적으로 처리하고 조작 할 수 있습니다.


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