ObservableCollection과 BindingList의 차이점과 선택
객체 지향 프로그래밍에서 데이터 바인딩은 데이터 소스와 사용자 인터페이스(UI) 간의 자동 동기화를 가능하게 하는 강력한 기술입니다. ObservableCollection
및 BindingList
은 일반적으로 사용되는 두 가지 데이터 바인딩 클래스이지만 올바른 선택을 하려면 차이점을 이해하는 것이 중요합니다.
주요 차이점
1. 알림 메커니즘:
ObservableCollection
은 INotifyCollectionChanged
인터페이스를 주로 구현하고 항목 추가 또는 삭제에 대한 변경 알림을 제공합니다. 이는 컬렉션 변경에 따른 기본 UI 업데이트에 충분합니다.
이와 대조적으로 BindingList
은 IBindingList
인터페이스를 구현하여 다음을 포함하여 더 넓은 범위의 알림을 제공합니다.
- 정렬
- 검색
- 공장 기반 프로젝트 추가
- 읽기 전용 목록 액세스
2. 프로젝트 변경 전파:
BindingList
은 컬렉션 자체에 변경 사항을 알릴 뿐만 아니라 INotifyPropertyChanged
을 구현한 항목에 속성 변경 사항을 전파합니다. 그리고 ObservableCollection
은 항목 속성 변경 사항을 전파하지 않습니다.
3. 추가 기능:
BindingList
컬렉션 변경 알림 이상의 추가 기능을 제공합니다. 예:
- 항목 정렬 및 필터링
- 맞춤형 프로젝트 팩토리 만들기
- 읽기 전용 상태 제어
- 특정 작업에 대한 특수
ListChangedEvent
유형 을 발생시킵니다.
사용 시기:
- 간단한 데이터 바인딩과 컬렉션 변경에 따른 자동 UI 업데이트에는
ObservableCollection
이 적합합니다. - 프로젝트 속성 변경 사항 정렬, 검색, 전파 등 고급 기능이 필요한 경우
BindingList
가 가장 먼저 선택됩니다.
요약하자면 ObservableCollection
은 간단한 데이터 바인딩 시나리오에 대한 기본 컬렉션 변경 알림을 제공합니다. BindingList
프로젝트 속성 변경 알림, 정렬, 사용자 지정 프로젝트 팩토리 등 고급 데이터 바인딩 요구 사항에 맞는 보다 포괄적인 기능을 제공합니다.
위 내용은 ObservableCollection과 BindingList: 각각을 언제 사용해야 합니까?의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

C#은 자동 쓰레기 수집 메커니즘을 사용하는 반면 C는 수동 메모리 관리를 사용합니다. 1. C#의 쓰레기 수집기는 메모리 누출 위험을 줄이기 위해 메모리를 자동으로 관리하지만 성능 저하로 이어질 수 있습니다. 2.C는 유연한 메모리 제어를 제공하며, 미세 관리가 필요한 애플리케이션에 적합하지만 메모리 누출을 피하기 위해주의해서 처리해야합니다.

C는 여전히 현대 프로그래밍과 관련이 있습니다. 1) 고성능 및 직접 하드웨어 작동 기능은 게임 개발, 임베디드 시스템 및 고성능 컴퓨팅 분야에서 첫 번째 선택이됩니다. 2) 스마트 포인터 및 템플릿 프로그래밍과 같은 풍부한 프로그래밍 패러다임 및 현대적인 기능은 유연성과 효율성을 향상시킵니다. 학습 곡선은 가파르지만 강력한 기능은 오늘날의 프로그래밍 생태계에서 여전히 중요합니다.

C 학습자와 개발자는 StackoverFlow, Reddit의 R/CPP 커뮤니티, Coursera 및 EDX 코스, GitHub의 오픈 소스 프로젝트, 전문 컨설팅 서비스 및 CPPCon에서 리소스와 지원을받을 수 있습니다. 1. StackoverFlow는 기술적 인 질문에 대한 답변을 제공합니다. 2. Reddit의 R/CPP 커뮤니티는 최신 뉴스를 공유합니다. 3. Coursera와 Edx는 공식적인 C 과정을 제공합니다. 4. LLVM 및 부스트 기술 향상과 같은 GitHub의 오픈 소스 프로젝트; 5. JetBrains 및 Perforce와 같은 전문 컨설팅 서비스는 기술 지원을 제공합니다. 6. CPPCON 및 기타 회의는 경력을 돕습니다

C#은 높은 개발 효율성과 크로스 플랫폼 지원이 필요한 프로젝트에 적합한 반면 C#은 고성능 및 기본 제어가 필요한 응용 프로그램에 적합합니다. 1) C#은 개발을 단순화하고, 쓰레기 수집 및 리치 클래스 라이브러리를 제공하며, 엔터프라이즈 레벨 애플리케이션에 적합합니다. 2) C는 게임 개발 및 고성능 컴퓨팅에 적합한 직접 메모리 작동을 허용합니다.

C 지속적인 사용 이유에는 고성능, 광범위한 응용 및 진화 특성이 포함됩니다. 1) 고효율 성능 : C는 메모리 및 하드웨어를 직접 조작하여 시스템 프로그래밍 및 고성능 컴퓨팅에서 훌륭하게 수행합니다. 2) 널리 사용 : 게임 개발, 임베디드 시스템 등의 분야에서의 빛나기.

C 및 XML의 미래 개발 동향은 다음과 같습니다. 1) C는 프로그래밍 효율성 및 보안을 개선하기 위해 C 20 및 C 23 표준을 통해 모듈, 개념 및 코 루틴과 같은 새로운 기능을 소개합니다. 2) XML은 데이터 교환 및 구성 파일에서 중요한 위치를 계속 차지하지만 JSON 및 YAML의 문제에 직면하게 될 것이며 XMLSCHEMA1.1 및 XPATH 3.1의 개선과 같이보다 간결하고 쉽게 구문 분석하는 방향으로 발전 할 것입니다.

최신 C 설계 모델은 C 11 이상의 새로운 기능을 사용하여보다 유연하고 효율적인 소프트웨어를 구축 할 수 있습니다. 1) Lambda Expressions 및 STD :: 함수를 사용하여 관찰자 패턴을 단순화하십시오. 2) 모바일 의미와 완벽한 전달을 통해 성능을 최적화하십시오. 3) 지능형 포인터는 유형 안전 및 자원 관리를 보장합니다.

C 멀티 스레딩 및 동시 프로그래밍의 핵심 개념에는 스레드 생성 및 관리, 동기화 및 상호 제외, 조건부 변수, 스레드 풀링, 비동기 프로그래밍, 일반적인 오류 및 디버깅 기술, 성능 최적화 및 모범 사례가 포함됩니다. 1) std :: 스레드 클래스를 사용하여 스레드를 만듭니다. 예제는 스레드가 완성 될 때까지 생성하고 기다리는 방법을 보여줍니다. 2) std :: mutex 및 std :: lock_guard를 사용하여 공유 리소스를 보호하고 데이터 경쟁을 피하기 위해 동기화 및 상호 배제. 3) 조건 변수는 std :: 조건 _variable을 통한 스레드 간의 통신과 동기화를 실현합니다. 4) 스레드 풀 예제는 ThreadPool 클래스를 사용하여 효율성을 향상시키기 위해 작업을 병렬로 처리하는 방법을 보여줍니다. 5) 비동기 프로그래밍은 std :: as를 사용합니다


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