XmlSerializer의 조건부 직렬화: ShouldSerialize() 대 지정
소개
XmlSerializer는 속성을 조건부로 직렬화하는 두 가지 접근 방식인 ShouldSerialize*()
메서드와 *Specified
속성을 제공합니다. 이 기사에서는 이러한 방법을 비교하여 차이점, 미묘함 및 최상의 사용 사례를 강조합니다.
*지정된 속성
{propertyName}Specified
속성은 XML 입력에 속성이 있는지 추적하도록 설계되었습니다. 이는 XSD 스키마가 값 유형 속성에 대해 minOccurs=0
및 maxOccurs=1
을 정의하는 경우 특히 관련이 있습니다. 요소가 발견되면 {propertyName}Specified
가 true
으로 설정되어 직렬화가 필요함을 나타냅니다.
ShouldSerialize* 메소드
ShouldSerialize{PropertyName}()
메서드는 조건부 직렬화에 대한 보다 유연한 접근 방식을 제공합니다. XSD 스키마 제약 조건에 연결된 *Specified
과 달리 이 방법을 사용하면 사용자 지정 논리를 통해 속성을 직렬화해야 하는지 여부를 결정할 수 있으며 직렬화의 경우 true
를 반환하고 그렇지 않으면 false
을 반환합니다.
주요 차이점 및 잠재적인 문제
{propertyName}지정된 고려 사항:
-
xsd.exe
에 의해 자동으로 생성되어 예상치 못한 동작이 발생할 수 있습니다. - 속성이 설정되었지만 해당
Specified
속성이 설정되지 않은 경우 데이터가 손실될 수 있습니다. - XmlSerializer 이외의 직렬 변환기에 대한 추가 처리가 필요할 수 있습니다.
직렬화해야 함* 고려 사항:
- 속성에 대한 설정자가 부족하여 특정 시나리오에서 잠재적으로 문제가 발생할 수 있습니다.
- 모든 직렬화 라이브러리에서 직렬 변환기 호환성이 보장되지는 않습니다.
올바른 방법 선택
-
사용
{propertyName}Specified
:-
xsd.exe
자동으로 속성을 생성하는 경우 - XML 입력에서 명확한 요소 존재를 추적합니다.
- 선택적 값을 정의하기 위해 XSD를 생성할 때
-
- *`Serialize()` 사용:**
- 그 외 대부분의 상황에서.
- 커스텀 조건부 직렬화 로직이 필요한 경우
- 다양한 시리얼라이저와의 호환성을 높이기 위해
결론
ShouldSerialize*()
과 *Specified
모두 조건부 직렬화를 지원하지만 범위와 잠재적인 단점이 다릅니다. 특정 직렬화 요구 사항에 따라 가장 적합한 접근 방식을 선택하려면 이러한 미묘한 차이를 이해하는 것이 중요합니다.
위 내용은 ShouldSerialize()와 지정됨: 어떤 조건부 직렬화 패턴을 선택해야 합니까?의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

c is nontdying; it'sevolving.1) c COMINGDUETOITSTIONTIVENICICICICINICE INPERFORMICALEPPLICATION.2) thelugageIscontinuousUllyUpdated, witcentfeatureslikemodulesandCoroutinestoimproveusActionalance.3) despitechallen

C는 현대 세계에서 널리 사용되고 중요합니다. 1) 게임 개발에서 C는 Unrealengine 및 Unity와 같은 고성능 및 다형성에 널리 사용됩니다. 2) 금융 거래 시스템에서 C의 낮은 대기 시간과 높은 처리량은 고주파 거래 및 실시간 데이터 분석에 적합한 첫 번째 선택입니다.

C : Tinyxml-2, Pugixml, XERCES-C 및 RapidXML에는 4 개의 일반적으로 사용되는 XML 라이브러리가 있습니다. 1. TINYXML-2는 자원이 제한적이고 경량이지만 제한된 기능을 가진 환경에 적합합니다. 2. PugixML은 빠르며 복잡한 XML 구조에 적합한 XPath 쿼리를 지원합니다. 3.xerces-c는 강력하고 DOM 및 SAX 해상도를 지원하며 복잡한 처리에 적합합니다. 4. RapidXML은 성능에 중점을두고 매우 빠르게 구문 분석하지만 XPath 쿼리를 지원하지는 않습니다.

C는 XML과 타사 라이브러리 (예 : TinyXML, Pugixml, Xerces-C)와 상호 작용합니다. 1) 라이브러리를 사용하여 XML 파일을 구문 분석하고 C- 처리 가능한 데이터 구조로 변환하십시오. 2) XML을 생성 할 때 C 데이터 구조를 XML 형식으로 변환하십시오. 3) 실제 애플리케이션에서 XML은 종종 구성 파일 및 데이터 교환에 사용되어 개발 효율성을 향상시킵니다.

C#과 C의 주요 차이점은 구문, 성능 및 응용 프로그램 시나리오입니다. 1) C# 구문은 더 간결하고 쓰레기 수집을 지원하며 .NET 프레임 워크 개발에 적합합니다. 2) C는 성능이 높고 시스템 프로그래밍 및 게임 개발에 종종 사용되는 수동 메모리 관리가 필요합니다.

C#과 C의 역사와 진화는 독특하며 미래의 전망도 다릅니다. 1.C는 1983 년 Bjarnestroustrup에 의해 발명되어 객체 지향 프로그래밍을 C 언어에 소개했습니다. Evolution 프로세스에는 자동 키워드 소개 및 Lambda Expressions 소개 C 11, C 20 도입 개념 및 코 루틴과 같은 여러 표준화가 포함되며 향후 성능 및 시스템 수준 프로그래밍에 중점을 둘 것입니다. 2.C#은 2000 년 Microsoft에 의해 출시되었으며 C와 Java의 장점을 결합하여 진화는 단순성과 생산성에 중점을 둡니다. 예를 들어, C#2.0은 제네릭과 C#5.0 도입 된 비동기 프로그래밍을 소개했으며, 이는 향후 개발자의 생산성 및 클라우드 컴퓨팅에 중점을 둘 것입니다.

C# 및 C 및 개발자 경험의 학습 곡선에는 상당한 차이가 있습니다. 1) C#의 학습 곡선은 비교적 평평하며 빠른 개발 및 기업 수준의 응용 프로그램에 적합합니다. 2) C의 학습 곡선은 가파르고 고성능 및 저수준 제어 시나리오에 적합합니다.

C# 및 C가 객체 지향 프로그래밍 (OOP)의 구현 및 기능에 상당한 차이가 있습니다. 1) C#의 클래스 정의 및 구문은 더 간결하고 LINQ와 같은 고급 기능을 지원합니다. 2) C는 시스템 프로그래밍 및 고성능 요구에 적합한 더 미세한 입상 제어를 제공합니다. 둘 다 고유 한 장점이 있으며 선택은 특정 응용 프로그램 시나리오를 기반으로해야합니다.


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