


GeoCoordinate 거리 계산을 위한 최적의 접근 방식 결정
두 GeoCoordinate 간의 정확한 거리 계산을 확인하려는 노력으로 개발자가 자신의 결과와 그 결과 사이에 불일치가 발생했습니다. 외부 애플리케이션에서 제공됩니다. 현재 C# 구현은 3.3마일의 평균 거리를 반환하지만 다른 플랫폼에서는 3.5마일에 가까운 거리를 보고합니다. 이러한 상당한 차이로 인해 잠재적인 오류나 대체 거리 계산 방법에 대한 조사가 촉발되었습니다.
개발자의 현재 구현은 다음 공식을 중심으로 이루어집니다.
public static double Calculate(double sLatitude, double sLongitude, double eLatitude, double eLongitude) { var radiansOverDegrees = (Math.PI / 180.0); var sLatitudeRadians = sLatitude * radiansOverDegrees; var sLongitudeRadians = sLongitude * radiansOverDegrees; var eLatitudeRadians = eLatitude * radiansOverDegrees; var eLongitudeRadians = eLongitude * radiansOverDegrees; var dLongitude = eLongitudeRadians - sLongitudeRadians; var dLatitude = eLatitudeRadians - sLatitudeRadians; var result1 = Math.Pow(Math.Sin(dLatitude / 2.0), 2.0) + Math.Cos(sLatitudeRadians) * Math.Cos(eLatitudeRadians) * Math.Pow(Math.Sin(dLongitude / 2.0), 2.0); // Using 3956 as the number of miles around the earth var result2 = 3956.0 * 2.0 * Math.Atan2(Math.Sqrt(result1), Math.Sqrt(1.0 - result1)); return result2; }
개발자는 불일치가 다음과 같을 수 있다는 가설을 세웠습니다. 단위 변환(킬로미터로 계산한 다음 마일로 변환)의 변화로 인해 발생합니다. 그러나 추가 조사를 통해 최적의 솔루션은 .NET Framework 4 이상에 도입된 GeoCoordinate 클래스를 활용하는 것으로 확인되었습니다. 이 클래스는 GeoCoordinate 간의 거리 계산을 단순화하는 GetDistanceTo라는 내장 메서드를 제공합니다.
다음 코드는 GetDistanceTo를 활용하는 방법을 보여줍니다.
var sCoord = new GeoCoordinate(sLatitude, sLongitude); var eCoord = new GeoCoordinate(eLatitude, eLongitude); return sCoord.GetDistanceTo(eCoord);
이 메서드는 거리를 미터 단위로 반환합니다. 거리를 마일 단위로 얻으려면 결과를 1609.344로 나눌 수 있습니다. System.Device 네임스페이스를 참조하는 것은 GeoCoordinate 클래스를 활용하기 위한 전제 조건입니다.
이 접근 방식을 채택하면 개발자는 GeoCoordinate 간의 거리를 계산하는 검증되고 신뢰할 수 있는 방법에 액세스하여 오류나 부정확성의 가능성을 제거할 수 있습니다.
위 내용은 내 GeoCoordinate 거리 계산이 부정확한 이유는 무엇이며, .NET의 `GeoCoordinate.GetDistanceTo()`를 사용하여 어떻게 개선할 수 있습니까?의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

C에서 다형성을 마스터하면 코드 유연성과 유지 관리가 크게 향상 될 수 있습니다. 1) 다형성은 다른 유형의 물체를 동일한 기본 유형의 물체로 취급 할 수 있도록합니다. 2) 상속 및 가상 기능을 통해 런타임 다형성을 구현합니다. 3) 다형성은 기존 클래스를 수정하지 않고 코드 확장을 지원합니다. 4) CRTP를 사용하여 컴파일 타임 다형성을 구현하면 성능이 향상 될 수 있습니다. 5) 스마트 포인터는 자원 관리를 돕습니다. 6) 기본 클래스에는 가상 파괴자가 있어야합니다. 7) 성능 최적화는 먼저 코드 분석이 필요합니다.

C Destructorsprovideprepisecontroloverresourcemanagement, whilegarbagecollectorsautomatememormanorymanagementbutintroction.c 파괴자 : 1) 허용 customcleanupactionswhenobjectsaredestroyed, 2) ggooutofscop을 방출하는 것은 즉시 방출

1) Pugixml 또는 TinyXML 라이브러리를 사용하여 XML 파일을 구문 분석하고 생성하는 데 도움이 될 수 있습니다. 2) 구문 분석을위한 DOM 또는 SAX 방법을 선택하고, 3) 중첩 노드 및 다단계 속성을 처리, 4) 디버깅 기술 및 모범 사례를 사용하여 성능을 최적화하십시오.

XML은 데이터, 특히 구성 파일, 데이터 저장 및 네트워크 통신에서 데이터를 구조화하는 편리한 방법을 제공하기 때문에 C에서 사용됩니다. 1) TinyXML, PugixML, RapidXML과 같은 적절한 라이브러리를 선택하고 프로젝트 요구에 따라 결정하십시오. 2) XML 파싱 및 생성의 두 가지 방법을 이해하십시오. DOM은 자주 액세스 및 수정에 적합하며 SAX는 큰 파일 또는 스트리밍 데이터에 적합합니다. 3) 성능을 최적화 할 때 TinyXML은 작은 파일에 적합하며 PugixML은 메모리와 속도에서 잘 작동하며 RapidXML은 큰 파일을 처리하는 데 탁월합니다.

C#과 C의 주요 차이점은 메모리 관리, 다형성 구현 및 성능 최적화입니다. 1) C#은 쓰레기 수집기를 사용하여 메모리를 자동으로 관리하는 반면 C는 수동으로 관리해야합니다. 2) C#은 인터페이스 및 가상 방법을 통해 다형성을 실현하고 C는 가상 함수와 순수한 가상 함수를 사용합니다. 3) C#의 성능 최적화는 구조 및 병렬 프로그래밍에 따라 다르며 C는 인라인 함수 및 멀티 스레딩을 통해 구현됩니다.

DOM 및 SAX 방법은 XML 데이터를 C에서 구문 분석하는 데 사용될 수 있습니다. 1) DOM 파싱은 XML로드를 메모리로, 작은 파일에 적합하지만 많은 메모리를 차지할 수 있습니다. 2) Sax Parsing은 이벤트 중심이며 큰 파일에 적합하지만 무작위로 액세스 할 수는 없습니다. 올바른 방법을 선택하고 코드를 최적화하면 효율성이 향상 될 수 있습니다.

C는 고성능과 유연성으로 인해 게임 개발, 임베디드 시스템, 금융 거래 및 과학 컴퓨팅 분야에서 널리 사용됩니다. 1) 게임 개발에서 C는 효율적인 그래픽 렌더링 및 실시간 컴퓨팅에 사용됩니다. 2) 임베디드 시스템에서 C의 메모리 관리 및 하드웨어 제어 기능이 첫 번째 선택이됩니다. 3) 금융 거래 분야에서 C의 고성능은 실시간 컴퓨팅의 요구를 충족시킵니다. 4) 과학 컴퓨팅에서 C의 효율적인 알고리즘 구현 및 데이터 처리 기능이 완전히 반영됩니다.

C는 죽지 않았지만 많은 주요 영역에서 번성했습니다 : 1) 게임 개발, 2) 시스템 프로그래밍, 3) 고성능 컴퓨팅, 4) 브라우저 및 네트워크 응용 프로그램, C는 여전히 유명한 활력 및 응용 시나리오를 보여줍니다.


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