프로그래밍에서 클래스는 청사진과 같고, 객체는 그 청사진으로 지은 집과 같습니다. 클래스를 개체의 구조와 동작을 정의하는 계획으로 생각하세요. 반면에 객체는 메모리에 존재하는 해당 클래스의 특정 인스턴스입니다. 클래스와 객체를 사용하면 코드를 효과적으로 구성하고 재사용할 수 있습니다.
예:
class Car { String color; String model; void start() { System.out.println("Car is starting"); } } public class Main { public static void main(String[] args) { Car myCar = new Car(); // Object created myCar.color = "Red"; myCar.start(); } }
여기서 Car _class는 청사진이고, _myCar는 해당 청사진에서 생성된 객체입니다.
클래스는 여러 구성요소로 구성됩니다. 분석해 보겠습니다.
학급명
클래스 이름은 클래스를 식별하는 데 사용됩니다. 이름을 따라야 합니다
규칙:
속성(필드)
속성은 객체의 속성을 나타내는 클래스 내부의 변수입니다.
class Car { String color; // Attribute String model; // Attribute }
방법
메서드는 객체의 동작을 정의하는 클래스 내부의 함수입니다. 예를 들어, 자동차 시동을 걸 수 있는 메소드는 다음과 같습니다.
void start() { System.out.println("Car is starting"); }
반환 유형
메소드는 값(int, long, string 등)을 반환할 수 있습니다. void 키워드는 메소드가 아무것도 반환하지 않을 때 사용됩니다.void displayInfo() { System.out.println("This is a car."); }
액세스 수정자
액세스 한정자는 클래스 멤버의 가시성을 제어합니다. 자세한 내용은 여기에서 액세스 수정자에 대한 내 블로그를 읽어보세요.
건축자
생성자는 객체를 초기화하는 데 사용되는 특수 메서드입니다. 이에 대해 자세히 알아보려면 여기를 읽어보세요.
개체에는 세 가지 주요 구성요소가 있습니다.
객체의 상태는 해당 속성으로 정의됩니다. 예를 들어 자동차의 색상과 모델은 자동차의 상태를 정의합니다.
객체의 동작은 해당 메소드에 의해 정의됩니다. 예를 들어 자동차의 시동을 걸고 멈추는 것은 행동입니다.
각 개체에는 시스템의 참조 또는 메모리 주소인 고유한 ID가 있습니다.
예:
class Car { String color; void displayInfo() { System.out.println("Car color: " + color); } } public class Main { public static void main(String[] args) { Car myCar = new Car(); myCar.color = "Blue"; // State myCar.displayInfo(); // Behavior } }
정적 필드와 메소드는 특정 객체가 아닌 클래스에 속합니다. 예:
class MathUtils { static int square(int x) { return x * x; } }
사용법:
int result = MathUtils.square(5); // No object needed
간단히 말하면 클래스에서 정적 메소드를 사용하기 위해 객체를 초기화할 필요가 없다는 의미입니다.
final 키워드는 변수를 상수로 만들거나 메서드 재정의를 방지하거나 상속을 제한하는 데 사용됩니다. 이 키워드는 세 가지 맥락에서 사용될 수 있습니다:
- 최종 변수 => 지속적인 접촉 변수를 생성합니다.
- 최종 방법 => 메소드 오버로드를 방지합니다.
- 최종수업 => 상속을 방지합니다.
class Car { String color; String model; void start() { System.out.println("Car is starting"); } } public class Main { public static void main(String[] args) { Car myCar = new Car(); // Object created myCar.color = "Red"; myCar.start(); } }
객체 클래스
Java의 객체 클래스는 java.lang 패키지에 있습니다. Java의 모든 클래스는 Object 클래스에서 직접 또는 간접적으로 파생됩니다. 클래스가 다른 클래스를 확장하지 않으면 Java Object 클래스의 직접적인 하위 클래스이고, 다른 클래스를 확장하면 간접적으로 파생됩니다. 다음과 같은 유용한 방법을 제공합니다.
toString(): 객체를 문자열로 변환합니다.
equals(): 두 객체가 동일한지 확인합니다.
빌더 클래스
빌더 클래스는 특히 객체에 많은 속성이 있는 경우 객체를 단계별로 생성하는 데 도움이 됩니다.
class Car { String color; // Attribute String model; // Attribute }
사용법:
void start() { System.out.println("Car is starting"); }
싱글톤 클래스
Singleton 클래스는 프로그램 실행 전체에서 클래스의 인스턴스가 하나만 생성되도록 보장합니다. 구성 관리자나 데이터베이스 연결과 같은 단일 공유 리소스가 필요할 때 일반적으로 사용됩니다.
싱글톤 클래스를 만드는 주요 단계는 다음과 같습니다.
다른 클래스가 인스턴스화할 수 없도록 생성자를 비공개로 설정하세요.
인스턴스에 대한 액세스를 제공하는 정적 메서드를 만듭니다.
클래스의 단일 인스턴스를 유지하려면 정적 필드를 사용하세요.
예:
void displayInfo() { System.out.println("This is a car."); }
설명:
생성자는 비공개이므로 new를 사용하여 싱글톤 클래스의 객체를 생성할 수 없습니다.
getInstance() 메서드는 인스턴스가 null인지 확인합니다. 그렇다면 새 인스턴스가 생성됩니다. 그렇지 않으면 기존 인스턴스가 반환됩니다.
이렇게 하면 getInstance()가 몇 번 호출되더라도 하나의 객체만 생성됩니다.
패키지 그룹 관련 수업입니다. Java의 일반적인 내장 패키지는 다음과 같습니다.
java.util: ArrayList, HashMap과 같은 유틸리티 클래스가 포함되어 있습니다.
java.io: 입력 및 출력 작업을 위한 클래스를 제공합니다.
java.lang: 문자열, 수학 같은 핵심 클래스를 포함합니다.
예:
class Car { String color; void displayInfo() { System.out.println("Car color: " + color); } } public class Main { public static void main(String[] args) { Car myCar = new Car(); myCar.color = "Blue"; // State myCar.displayInfo(); // Behavior } }
학생 관리: 이름, 나이 등의 속성과 register()와 같은 메소드
를 사용하는 학생 클래스입니다.Bank System: balance와 같은 속성 및 deposit(),withdrawal()과 같은 메소드를 포함하는 BankAccount 클래스.
클래스와 객체는 객체 지향 프로그래밍의 기본 구성 요소입니다. 코드를 구성하고, 재사용 가능하게 만들고, 소프트웨어에서 실제 엔터티를 나타내는 데 도움이 됩니다. 해당 구성 요소를 이해하고 소규모 프로젝트로 실습함으로써 객체 지향 프로그래밍을 마스터하기 위한 강력한 기반을 마련할 수 있습니다. 즐거운 코딩하세요!
위 내용은 마스터링 클래스 및 객체: 초보자를 위한 단계별의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!