WPF/C#에서 전역 키보드 후크(WH_KEYBOARD_LL) 사용
제공된 코드는 WH_KEYBOARD_LL 후크를 사용하여 전역 키보드 후크를 설정하는 것을 목표로 합니다. 키보드 이벤트를 캡처하고 처리합니다. 구현이 본질적으로 의도한 기능을 달성하는 동안 중요한 문제가 발생합니다. 일정 기간 동안 키를 누른 후 이벤트 처리가 갑자기 중단됩니다.
이 동작은 잠재적인 스레딩 문제를 암시합니다. 이 문제를 해결하려면 후크가 있는 동안 콜백 대리자가 활성 상태인지 확인해야 합니다.
문제 분석
콜백 대리자 HookCallback은 다음과 같습니다. SetHook 메서드 내에서 인라인으로 정의됩니다. 결과적으로 메서드가 종료되면 대리자는 가비지 수집에 적합합니다. 이 문제가 발생하면 후크는 콜백 수신을 중단하고 이벤트 처리가 종료되는 것이 관찰됩니다.
해결 방법
이를 수정하려면 다음을 참조해야 합니다. 대리자를 확인하고 그 수명이 후크의 존재와 일치하는지 확인합니다. 문제를 해결하는 수정된 코드는 다음과 같습니다.
using System; using System.Diagnostics; using System.Runtime.InteropServices; using System.Runtime.CompilerServices; using System.Windows.Input; namespace MYCOMPANYHERE.WPF.KeyboardHelper { public class KeyboardListener : IDisposable { private static IntPtr hookId = IntPtr.Zero; private InterceptKeys.LowLevelKeyboardProc callback; public KeyboardListener() { callback = HookCallback; hookId = InterceptKeys.SetHook(callback); } [MethodImpl(MethodImplOptions.NoInlining)] private IntPtr HookCallback(int nCode, IntPtr wParam, IntPtr lParam) { try { return HookCallbackInner(nCode, wParam, lParam); } catch { Console.WriteLine("There was some error somewhere..."); } return InterceptKeys.CallNextHookEx(hookId, nCode, wParam, lParam); } private IntPtr HookCallbackInner(int nCode, IntPtr wParam, IntPtr lParam) { // ... (original code here) return InterceptKeys.CallNextHookEx(hookId, nCode, wParam, lParam); } // ... (rest of the class) } }
이 업데이트된 코드에서 LowLevelKeyboardProc 대리자(콜백)는 이제 KeyboardListener 클래스의 필드입니다. 이 참조를 유지함으로써 우리는 대리자가 후크의 수명 내내 활성 상태를 유지하고 콜백 호출에 사용할 수 있도록 보장합니다.
이러한 방식으로 스레딩 문제를 해결함으로써 전역 키보드 후크는 계속해서 키보드 이벤트를 안정적으로 캡처하고 처리합니다. , 끊임없는 키 입력 시나리오에서도 마찬가지입니다.
위 내용은 C#의 전역 키보드 후크가 지속적인 키 입력 후 작동을 멈추는 이유는 무엇입니까?의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

C에서 다형성을 마스터하면 코드 유연성과 유지 관리가 크게 향상 될 수 있습니다. 1) 다형성은 다른 유형의 물체를 동일한 기본 유형의 물체로 취급 할 수 있도록합니다. 2) 상속 및 가상 기능을 통해 런타임 다형성을 구현합니다. 3) 다형성은 기존 클래스를 수정하지 않고 코드 확장을 지원합니다. 4) CRTP를 사용하여 컴파일 타임 다형성을 구현하면 성능이 향상 될 수 있습니다. 5) 스마트 포인터는 자원 관리를 돕습니다. 6) 기본 클래스에는 가상 파괴자가 있어야합니다. 7) 성능 최적화는 먼저 코드 분석이 필요합니다.

C Destructorsprovideprepisecontroloverresourcemanagement, whilegarbagecollectorsautomatememormanorymanagementbutintroction.c 파괴자 : 1) 허용 customcleanupactionswhenobjectsaredestroyed, 2) ggooutofscop을 방출하는 것은 즉시 방출

1) Pugixml 또는 TinyXML 라이브러리를 사용하여 XML 파일을 구문 분석하고 생성하는 데 도움이 될 수 있습니다. 2) 구문 분석을위한 DOM 또는 SAX 방법을 선택하고, 3) 중첩 노드 및 다단계 속성을 처리, 4) 디버깅 기술 및 모범 사례를 사용하여 성능을 최적화하십시오.

XML은 데이터, 특히 구성 파일, 데이터 저장 및 네트워크 통신에서 데이터를 구조화하는 편리한 방법을 제공하기 때문에 C에서 사용됩니다. 1) TinyXML, PugixML, RapidXML과 같은 적절한 라이브러리를 선택하고 프로젝트 요구에 따라 결정하십시오. 2) XML 파싱 및 생성의 두 가지 방법을 이해하십시오. DOM은 자주 액세스 및 수정에 적합하며 SAX는 큰 파일 또는 스트리밍 데이터에 적합합니다. 3) 성능을 최적화 할 때 TinyXML은 작은 파일에 적합하며 PugixML은 메모리와 속도에서 잘 작동하며 RapidXML은 큰 파일을 처리하는 데 탁월합니다.

C#과 C의 주요 차이점은 메모리 관리, 다형성 구현 및 성능 최적화입니다. 1) C#은 쓰레기 수집기를 사용하여 메모리를 자동으로 관리하는 반면 C는 수동으로 관리해야합니다. 2) C#은 인터페이스 및 가상 방법을 통해 다형성을 실현하고 C는 가상 함수와 순수한 가상 함수를 사용합니다. 3) C#의 성능 최적화는 구조 및 병렬 프로그래밍에 따라 다르며 C는 인라인 함수 및 멀티 스레딩을 통해 구현됩니다.

DOM 및 SAX 방법은 XML 데이터를 C에서 구문 분석하는 데 사용될 수 있습니다. 1) DOM 파싱은 XML로드를 메모리로, 작은 파일에 적합하지만 많은 메모리를 차지할 수 있습니다. 2) Sax Parsing은 이벤트 중심이며 큰 파일에 적합하지만 무작위로 액세스 할 수는 없습니다. 올바른 방법을 선택하고 코드를 최적화하면 효율성이 향상 될 수 있습니다.

C는 고성능과 유연성으로 인해 게임 개발, 임베디드 시스템, 금융 거래 및 과학 컴퓨팅 분야에서 널리 사용됩니다. 1) 게임 개발에서 C는 효율적인 그래픽 렌더링 및 실시간 컴퓨팅에 사용됩니다. 2) 임베디드 시스템에서 C의 메모리 관리 및 하드웨어 제어 기능이 첫 번째 선택이됩니다. 3) 금융 거래 분야에서 C의 고성능은 실시간 컴퓨팅의 요구를 충족시킵니다. 4) 과학 컴퓨팅에서 C의 효율적인 알고리즘 구현 및 데이터 처리 기능이 완전히 반영됩니다.

C는 죽지 않았지만 많은 주요 영역에서 번성했습니다 : 1) 게임 개발, 2) 시스템 프로그래밍, 3) 고성능 컴퓨팅, 4) 브라우저 및 네트워크 응용 프로그램, C는 여전히 유명한 활력 및 응용 시나리오를 보여줍니다.


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