MVVM: ViewModel 또는 Model에서 INotifyPropertyChanged를 어디에 구현해야 합니까?
MVVM 애플리케이션을 개발할 때 ViewModel인지 Model인지에 대한 의문이 생깁니다. INotifyPropertyChanged 인터페이스를 구현해야 합니다. 많은 예가 이 인터페이스를 구현하는 모델을 보여주지만 Josh Smith의 CommandSink 예는 ViewModel이 이를 구현하도록 하여 다른 접근 방식을 취합니다.
모델 INotifyPropertyChanged 구현의 이론적 근거
일부 주장 모델은 UI에 특정하지 않기 때문에 INotifyPropertyChanged를 구현해서는 안 됩니다. 그러나 이 주장은 이 인터페이스가 UI 관련 여부와 상관없이 변경 사항만 알릴 뿐이라는 사실을 간과하고 있습니다. 따라서 비 UI 로직 트리거와 같은 다른 사용 사례에 적합합니다.
ViewModel INotifyPropertyChanged 구현의 이론적 근거
다른 사람들은 INotifyPropertyChanged를 구현하는 ViewModel을 지원합니다. 데이터 바인딩을 단순화합니다. 모델에서 복잡한 이벤트 핸들러를 사용하거나 ViewModel에서 모델로 속성 변경 사항을 전파할 필요가 없습니다.
표준 접근 방식이 있습니까?
이러한 주장에도 불구하고 이 질문에 대한 확실한 답은 없습니다. MVVM은 구현의 유연성을 허용합니다. 결정을 내릴 때 다음 요소를 고려하십시오.
- 성능: 모델이 외부 업데이트를 수신하지 않는 대부분의 경우 모델에 INotifyPropertyChanged를 구현하면 불필요한 성능 오버헤드가 발생할 수 있습니다.
- 개발 용이성: ViewModel에서 INotifyPropertyChanged 구현 특히 오래된 데이터로 작업할 때 바인딩을 단순화합니다.
- 테스트 가능성: INotifyPropertyChanged를 구현하지 않으면 모델 모의가 더 쉬워집니다.
결론
결국 결정은 다음에 달려있습니다. 프로젝트의 특정 요구 사항. 가장 적절한 솔루션을 결정하려면 각 접근 방식의 장단점을 비교해보세요. 독단적인 주장을 피하고 다양한 구현을 탐색하여 애플리케이션에 가장 적합한 것이 무엇인지 찾으세요.
위 내용은 ViewModel 또는 모델: INotifyPropertyChanged는 MVVM의 어디에 위치해야 합니까?의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

C는 현대 세계에서 널리 사용되고 중요합니다. 1) 게임 개발에서 C는 Unrealengine 및 Unity와 같은 고성능 및 다형성에 널리 사용됩니다. 2) 금융 거래 시스템에서 C의 낮은 대기 시간과 높은 처리량은 고주파 거래 및 실시간 데이터 분석에 적합한 첫 번째 선택입니다.

C : Tinyxml-2, Pugixml, XERCES-C 및 RapidXML에는 4 개의 일반적으로 사용되는 XML 라이브러리가 있습니다. 1. TINYXML-2는 자원이 제한적이고 경량이지만 제한된 기능을 가진 환경에 적합합니다. 2. PugixML은 빠르며 복잡한 XML 구조에 적합한 XPath 쿼리를 지원합니다. 3.xerces-c는 강력하고 DOM 및 SAX 해상도를 지원하며 복잡한 처리에 적합합니다. 4. RapidXML은 성능에 중점을두고 매우 빠르게 구문 분석하지만 XPath 쿼리를 지원하지는 않습니다.

C는 XML과 타사 라이브러리 (예 : TinyXML, Pugixml, Xerces-C)와 상호 작용합니다. 1) 라이브러리를 사용하여 XML 파일을 구문 분석하고 C- 처리 가능한 데이터 구조로 변환하십시오. 2) XML을 생성 할 때 C 데이터 구조를 XML 형식으로 변환하십시오. 3) 실제 애플리케이션에서 XML은 종종 구성 파일 및 데이터 교환에 사용되어 개발 효율성을 향상시킵니다.

C#과 C의 주요 차이점은 구문, 성능 및 응용 프로그램 시나리오입니다. 1) C# 구문은 더 간결하고 쓰레기 수집을 지원하며 .NET 프레임 워크 개발에 적합합니다. 2) C는 성능이 높고 시스템 프로그래밍 및 게임 개발에 종종 사용되는 수동 메모리 관리가 필요합니다.

C#과 C의 역사와 진화는 독특하며 미래의 전망도 다릅니다. 1.C는 1983 년 Bjarnestroustrup에 의해 발명되어 객체 지향 프로그래밍을 C 언어에 소개했습니다. Evolution 프로세스에는 자동 키워드 소개 및 Lambda Expressions 소개 C 11, C 20 도입 개념 및 코 루틴과 같은 여러 표준화가 포함되며 향후 성능 및 시스템 수준 프로그래밍에 중점을 둘 것입니다. 2.C#은 2000 년 Microsoft에 의해 출시되었으며 C와 Java의 장점을 결합하여 진화는 단순성과 생산성에 중점을 둡니다. 예를 들어, C#2.0은 제네릭과 C#5.0 도입 된 비동기 프로그래밍을 소개했으며, 이는 향후 개발자의 생산성 및 클라우드 컴퓨팅에 중점을 둘 것입니다.

C# 및 C 및 개발자 경험의 학습 곡선에는 상당한 차이가 있습니다. 1) C#의 학습 곡선은 비교적 평평하며 빠른 개발 및 기업 수준의 응용 프로그램에 적합합니다. 2) C의 학습 곡선은 가파르고 고성능 및 저수준 제어 시나리오에 적합합니다.

C# 및 C가 객체 지향 프로그래밍 (OOP)의 구현 및 기능에 상당한 차이가 있습니다. 1) C#의 클래스 정의 및 구문은 더 간결하고 LINQ와 같은 고급 기능을 지원합니다. 2) C는 시스템 프로그래밍 및 고성능 요구에 적합한 더 미세한 입상 제어를 제공합니다. 둘 다 고유 한 장점이 있으며 선택은 특정 응용 프로그램 시나리오를 기반으로해야합니다.

XML에서 C로 변환하고 다음 단계를 통해 수행 할 수 있습니다. 1) TinyxML2 라이브러리를 사용하여 XML 파일을 파싱하는 것은 2) C의 데이터 구조에 데이터를 매핑, 3) 데이터 운영을 위해 std :: 벡터와 같은 C 표준 라이브러리를 사용합니다. 이러한 단계를 통해 XML에서 변환 된 데이터를 효율적으로 처리하고 조작 할 수 있습니다.


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