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백엔드 개발C++UnityEvent는 어떻게 여러 GameObject에 대한 이벤트 처리를 단순화할 수 있나요?

How Can UnityEvent Simplify Event Handling Across Multiple GameObjects?

Unity의 이벤트 처리: GameObjects에 대한 이벤트 구독 사용자 정의

소개:

이벤트 구현 C#을 사용하여 Unity에서 처리하는 것은 어려울 수 있으며, 특히 여러 GameObject에서 이벤트를 관리할 때 더욱 그렇습니다. 이 가이드에서는 개별 프리팹 없이 특정 유형의 GameObject가 특정 이벤트를 구독할 수 있도록 하는 이벤트 시스템을 설계하는 실용적인 접근 방식을 자세히 살펴봅니다.

사용자 정의 UnityEvent 정의:

Unity는 정적 이벤트 핸들러와 사용자 정의 대리자에 의존하는 대신 UnityEvent를 통해 단순화된 솔루션을 제공합니다. 이 클래스는 Inspector 창에서 직관적인 그래픽 인터페이스를 제공하므로 명시적인 이벤트 구독 없이도 다른 스크립트의 기능을 이벤트에 연결할 수 있습니다.

UnityEvent의 예:

다음 코드를 사용하여 BigScript.cs라는 스크립트를 만듭니다.

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.Events;

public class BigScript : MonoBehaviour
{
    [Header("Here's a cool event! Drag anything here!")]
    public UnityEvent whoa;

    private void YourFunction()
    {
        whoa.Invoke();
    }
}
  • 이를 추가하세요.
  • Inspector에서 whoa 이벤트 슬롯을 찾고 이벤트가 발생할 때 실행할 다른 스크립트에서 함수를 드래그합니다.

호출 이벤트:

YourFunction();

기능 연결 인수:

인수가 필요한 이벤트의 경우 사용자 정의 UnityEvent 클래스를 생성할 수 있습니다.

[System.Serializable] public class _UnityEventFloat : UnityEvent<float> {}</float>

그런 다음 스크립트에서 사용자 정의 UnityEvent를 사용합니다.

public _UnityEventFloat changedLength;

void ProcessValues(float v)
{
    changedLength.Invoke(1.4455f);
}

인수로 함수를 연결할 때 "동적 부동 소수점" 섹션을 사용하세요. Inspector.

결론:

UnityEvent 및 사용자 정의 UnityEvent 클래스를 활용하면 Unity에서 이벤트 시스템을 효율적으로 생성하여 특정 유형의 GameObject가 이벤트를 구독하고 응답할 수 있습니다. 복잡한 조립식 구성이 필요 없이 동적으로 구성됩니다.

위 내용은 UnityEvent는 어떻게 여러 GameObject에 대한 이벤트 처리를 단순화할 수 있나요?의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

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