요약
- 최신 콘솔에는 Batman: Arkham Asylum과 같은 오래된 게임에서 볼 수 있는 화면 깨짐 효과가 없습니다.
- 이전 콘솔에서는 컨트롤러 포트 교환을 게임 플레이 메커니즘으로 사용했는데, 이 기능은 더 이상 실용적이지 않습니다.
- 초기 게임은 로딩 제한을 숨기기 위해 작은 게임 세계를 안개로 가렸는데, 이는 현대의 광대한 세계에서는 더 이상 관련이 없는 기술입니다.
지난 몇 년간 게임은 많이 변했습니다. 그래픽은 우리가 가능하다고 생각했던 것보다 여러 면에서 더 강력한 기계에 의해 우리 얼굴에 폭발적인 수백만 개의 다각형과 정점을 명령합니다. 게임은 초기 Ascii 예술 기반 모험부터 지금의 위치까지 많은 발전을 이루었습니다.
6:39당연한 일이지만 그 과정에서 우리도 잃어버린 것들이 있습니다. 초기 게임의 많은 연기와 거울은 더 이상 할 수 없습니다. 이러한 트릭 중 상당수는 당시 콘솔의 한계를 위장하기 위해 수행되었거나 모니터 및 TV의 발전과 함께 시대에 뒤떨어지게 되었습니다. 본질적으로 나쁜 것은 아니지만 이러한 게임에서 더 이상 동일한 효과를 갖지 않는 많은 트릭을 보는 것은 흥미롭습니다
8 화면 깨짐 효과
픽셀이 완벽한 TV, 4K 해상도 및 플라즈마 디스플레이가 등장하기 전에는 소스를 켜지 않으면 백색 잡음으로 가득 찬 대형 TV에 의존했습니다. 대부분의 경우 이를 눈치채지 못하지만 RCA 커넥터 중 하나라도 느슨해지면 오디오가 왜곡되고 이미지가 깨지는 등의 현상이 발생하게 됩니다. 현대 TV에는 이 기능이 없기 때문에 Arkham Asylum의 가장 유명한 효과 중 하나의 효과가 훨씬 덜합니다.
Batman: Arkham Aslyum에서 꽤 먼 거리에서 Scarecrow를 쫓고 있는데 갑자기 화면이 깨지기 시작하고 그래픽 인공물이 화면을 덮기 시작합니다. 배트맨을 계속 제어할 수 있어 게임 자체의 의도적인 행위가 아니라 TV나 콘솔이 작동하는 것처럼 보입니다. 하지만 현대의 평면 스크린으로는 이와 같은 유사점을 그릴 수 없습니다.
7 컨트롤러 포트 교체
PS3 이전에는 콘솔이 훨씬 더 촉각적이었습니다. 컨트롤러는 직접 배선해야 했고, 모든 버튼은 콘솔 자체에 물리적으로 존재했으며, 연결하고 연결하기 위한 수많은 전선이 있었습니다. 그다지 흔하지는 않았지만 일부 게임에서는 게임 플레이가 끝날 때까지 이러한 많은 포트를 활용했습니다.
원작 MGS에는 모든 입력 내용을 읽을 수 있는 보스 사이코 맨티스(Pyscho Mantis)가 있습니다. 그럼 어떻게 그를 물리칠 생각이냐? 컨트롤러가 연결된 포트를 물리적으로 변경해야 합니다. 마스터 컬렉션은 순간을 재현하려는 노력은 훌륭하지만 무선 컨트롤러로는 완벽하게 재현할 수 있는 방법이 없습니다.
6 작은 세계를 가리는 안개
게임이 초창기에는 새로운 게임이 나올 때마다 엄청난 도약처럼 느껴졌습니다. 2D가 3D로 바뀌고, 날카로운 다각형의 면이 갑자기 애니메이션화되는 등의 일이 발생했습니다. 그러나 이러한 엄청난 도약과 함께 단점을 위장하기 위해 숨겨야 할 게임의 다른 영역도 등장했습니다. GTA: San Andreas와 같은 게임은 아마도 그 당시에는 거대하다고 느꼈을 것입니다. 하지만 안개를 없애면 거의 모든 곳에서 전체 지도를 볼 수 있습니다.
GTA 3부작은 이에 대한 좋은 예입니다. 포트가 안개를 제거하고 세상이 얼마나 작은지 보여줍니다.
사일런트 힐(Silent Hill)도 이에 대한 또 다른 좋은 예입니다. 마을을 뒤덮은 안개는 분위기 때문에 좋게 기억되지만, 마을이 당신 앞에 작은 덩어리로만 실려 있다는 사실을 숨기기 위해 전적으로 사용되었습니다. 하지만 현재 콘솔은 너무 강력하며 세계는 거대해질 것으로 예상됩니다. 세상이 이미 거대하다면 안개는 같은 목적을 달성하지 못할 것입니다.
5 반사를 위한 문자 복제
반사는 레이 트레이싱을 사용한 경로 추적 반사부터 보다 일반적이고 그래픽 집약도가 낮은 부분 공간 반사에 이르기까지 게임에서 큰 논쟁거리 중 하나입니다. 현대적인 광선 추적을 사용하면 여전히 비용이 많이 들지만 반사를 더욱 자연스럽고 사실적으로 보이게 만들 수 있습니다.
이전 게임에는 이러한 여유가 없었으며 다소 창의적인 해결 방법을 찾았습니다. 모든 것을 복제하면 됩니다. 똑같은 것보다 더 나은 반영은 없습니다. 현재 캐릭터 모델이 얼마나 세밀한지, 이를 대량으로 복제하려면 성능이 눈에 띄게 저하될 것입니다. 이는 새로운 게임이든 오래된 게임이든 많은 게임에서 작동하는 거울을 볼 수 없는 이유의 큰 부분입니다.
4 추가 세부 정보를 위해 CRT 사용
현재는 모든 것이 픽셀 단위로 완벽하게 표시됩니다. 이는 수십 년 동안 PC의 형식이었지만 HD 화면이 등장한 2010년경이 되어서야 TV에서는 보편화되었습니다. 그때까지 CRT는 게임을 만들 때 고려해야 했던 독특한 모양과 새로 고침 효과로 홈 시장을 지배했습니다.
현대에 와서 이는 다소 불행한 문제로 이어졌습니다. 오래된 게임의 포트는 거칠고 픽셀화되어 있어 많은 사람들에게 향수를 불러일으켜 더 좋아 보인다고 생각하게 만듭니다. 하지만 CRT 화면에서는 말 그대로 그렇게 되었습니다. 이러한 스크린의 효과로 인해 픽셀이 서로 번져 더 부드러운 이미지가 형성되었습니다. PS1 Final Fantasy 게임은 픽셀이 완벽한 고해상도 화면으로 향상되었을 때 사전 렌더링된 배경에 무슨 일이 일어나는지 정확하게 보여줍니다.
3 3D처럼 보이는 사전 렌더링된 배경
게임이 처음 3D로 전환되기 시작했을 때는 전체 3D 환경을 만드는 것이 어려웠습니다. 카메라와 움직임에 맞게 카메라를 변경해야 했습니다. 그리고 많은 면에서 전반적으로 덜 상세했습니다. 이에 대한 해결책은? 사전 렌더링된 배경. 이들은 이미 뛰어난 아티스트들이었으며 새로운 3D 게임을 만들기 위해 이를 포기할 필요가 없었습니다.
오리지널 레지던트 이블, 특히 게임큐브 리메이크는 사전 렌더링된 배경이 장면에 얼마나 잘 어울리는지 보여주는 훌륭한 예입니다. 지금은 만드는 것이 완전히 불가능하지는 않지만, 사전 렌더링된 배경의 깊이감을 현대 시스템에서는 표현하기가 훨씬 더 어렵습니다.
2 그냥 무너지는 독점 기술
오늘날 제작되는 게임은 대부분 가능한 한 많은 시스템에서 제작되도록 설계되었습니다. 따라서 그들은 독점 기술이 아닌 어디에서나 작동하는 기술과 시스템을 활용합니다. 이는 더 많은 사람들이 더 많은 게임을 경험할 수 있다는 점에서 전반적으로 좋은 일이지만 때로는 게임의 잠재력을 완전히 발휘하지 못하는 결과를 낳기도 합니다.
이는 최신 콘솔로 이식된 게임에서 가장 분명하게 나타납니다. 페르시아 왕자 3부작과 같은 일부에서는 조명, 오디오, 그래픽 효과와 같은 작은 세부 사항이 많이 손실됩니다. Final Fantasy 8 Remastered와 같은 다른 게임에서는 여러 요소에 대해 별도의 프레임 속도로 동시에 실행하는 기능이 손실됩니다. 이것이 Metal Gear Solid 4가 이미 모방하고 현대적인 버전으로 만들기 어려운 주된 이유일 것입니다.
1 저장 파일 감지
요즈음에는 어떻게 해서든 불가능한 것은 아니지만 시스템의 기능과 의도가 전혀 다릅니다. 많은 초기 게임, 특히 메모리 카드 생성과 관련하여 많은 게임에서 다른 게임의 저장 데이터를 감지하고 가져오는 기능을 구현하여 독특한 장면을 제공하고 선택 사항을 전달하는 등의 기능을 구현했습니다.
하지만 지금은 게임을 만드는 데 시간이 엄청나게 오래 걸립니다. Dragon Age는 두 가지 직접 저장 파일 가져오기 지원과 Inquisition이 온라인 서비스에 의존해야 하고 Veilguard가 이를 완전히 포기해야 하는 훌륭한 예입니다. 게임 간의 거리가 너무 멀고 시스템마다 데이터가 완전히 다르게 저장될 수 있으므로 저장 파일을 가져오기가 어렵습니다.
위 내용은 현대 게임에서 작동하지 않는 8가지 트릭의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

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