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모바일 게임 튜토리얼모바일 게임 가이드던전 앤 드래곤: 2024 던전 마스터 가이드를 사용하여 모험을 만드는 방법

2024년 던전 마스터 가이드에 제시된 새로운 도구를 사용하면 던전 앤 드래곤 게임을 그 어느 때보다 쉽게 ​​실행할 수 있습니다. 하지만 이 책은 취미를 처음 접하는 사람들에게는 여전히 겁을 줄 수 있는 큰 책입니다. 독특한 모험을 창조하는 것은 작가의 창의성과 DM의 즉흥성과 사회적 기술을 혼합하는 것입니다.

Dungeons & Dragons: How To Create An Adventure Using The 2024 Dungeon Master's Guide

체험의 특정 부분은 준비하기 어려울 수도 있고, 적어도 한 번 접해 보기 전까지는 준비해야 한다는 사실조차 깨닫지 못할 수도 있습니다. 미리 작성된 모듈 대신 독창적인 콘텐츠를 만들 때는 더욱 그렇습니다. 다음은 환상적인 모험을 만들기 위한 몇 가지 팁입니다.

플레이어와 함께 시작하세요

Dungeons & Dragons: How To Create An Adventure Using The 2024 Dungeon Master's Guide

좋은 모험은 플레이어와 캐릭터에 반응해야 합니다. 즉, 첫 번째 초안을 넘어 진행하기 전에 상대방의 요구 사항과 요구 사항을 파악하고 싶을 것입니다.

플레이어 동기 유형을 추적하는 시트는 좋은 출발점입니다. 이는 플레이어가 게임에서 얻고자 하는 것에 중점을 두고 흥미를 유발합니다. 이를 사용하여 고객과 소통하기 위해 만들 수 있는 내러티브 및 기계적 수단을 식별하세요.

게임 기대치 추적기 여기서 사용할 수 있는 또 다른 유용한 도구입니다. 어려운 한계와 부드러운 한계를 배우는 것 외에도 게임이 따르기를 원하는 테마와 나와 동료 플레이어 모두에 대한 기대를 알 수 있습니다.

플레이어와 사전에 조율할 수 없는 공개 게임의 경우 게임의 매력과 실행하려는 스타일을 요약한 엘리베이터 피치가 있어야 합니다. 게임에 포함될 수 있는 불쾌한 콘텐츠에 대해 미리 알려주세요.

모험을 보완하는 설정을 선택하세요

Dungeons & Dragons: How To Create An Adventure Using The 2024 Dungeon Master's Guide

Dungeons & Dragons의 다중우주를 통해 전혀 다른 환경에서 이야기가 전개될 수 있습니다. 각각을 사용하면 특정 유형의 이야기를 더 쉽게 전달할 수 있습니다.

던전 마스터 가이드에는 그레이호크에 특히 주의하는 등 정기적으로 사용되는 일부 설정에 대한 많은 참고 사항이 포함되어 있습니다. 이는 구축하기에 좋은 발판이 될 수 있지만 모험에 대한 개념이 다른 유형의 환상에 기울어진다면 다른 소스를 보거나 책에서 벗어나는 것을 두려워하지 마세요.

  • 서로 관련 없는 장소에서 일련의 모험을 하고 싶다면 Spelljammer를 사용하면 서사적으로 연결되지 않은 세계를 통해 쉽게 여행 모험을 즐길 수 있습니다.
  • Eberron은 펑크 이야기에 적합합니다. 마법과 기술의 발전으로 인해 갈등이 커지고 있습니다.
  • 포가튼 렐름은 추가 작업 없이 가장 쉽게 작동합니다, 클래스, 마법 아이템, 신은 이를 기본 설정으로 작성하기 때문입니다.

더 작은 규모에서는 위치 시트를 유용한 가이드로 삼아 관련 위치를 고려하는 것이 좋습니다. 완전히 즉흥적으로 행동하더라도 위치를 어떻게 설계해야 하는지 생각하는 데 도움이 될 수 있습니다. 특징적인 특성, 지역 리더, 계속되는 재난만으로도 위치를 묶는 데 필요한 전부인 경우가 많습니다. 함께 플레이어들에게 할 일을 주세요.

Dungeons & Dragons: How To Create An Adventure Using The 2024 Dungeon Master's Guide

모험의 범위를 결정하세요

Dungeons & Dragons: How To Create An Adventure Using The 2024 Dungeon Master's Guide

잘 설계된 모험은 플레이어의 반응과 DM의 의도에 따라 단독으로 유지되거나 더 광범위한 캠페인으로 원활하게 전환될 수 있습니다. 모험의 범위와 현재 스토리를 넘어서는 야망이 있는지 여부를 조기에 결정하고 싶을 것입니다.

  • 현재 모험을 넘어 스토리를 잠재적으로 이어가고 싶다면 스토리가 성장할 여지를 남겨두세요. 스스로 답을 알고 있더라도 몇 가지 질문에는 답하지 않은 채로 남겨두세요.
  • 계속할 계획이 없는 게임의 경우 만족스러운 결말을 만드는 방법에 대한 계획을 세우십시오. 플레이어 캐릭터를 다시 볼 수 없다면 스토리가 완전하다는 느낌을 줄 수 있는 방법을 생각해 보세요.

던전 마스터 가이드에서는 장기적인 노력이 필요하지 않은 단독 모험인 원샷으로 새로운 그룹을 시작할 것을 권장합니다.

충돌을 선택하세요

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모든 모험에는 배경과 캐릭터를 표현하는 테마가 있습니다. 정교한 도덕적 딜레마나 정치적 계획을 세울 필요는 없지만 단순한 용 사냥 이야기에도 동기가 있을 것입니다.

충돌 추적기는 이를 정리하는 좋은 방법입니다. 모험을 통해 그들은 기존 세력, 자연 세계 또는 과거의 적과 맞서게 됩니까? 모험에는 서로 상호 작용하는 여러 가지 지속적인 갈등이 있을 수 있습니다. , 라이벌 모험가 집단보다 먼저 용을 처치하기 위해 서두르는 등.

보물을 계획하세요

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새로운 마법 아이템 추적기를 사용하면 전리품의 양 플레이어에게 나눠줄 범위를 훨씬 더 쉽게 좁힐 수 있지만 여전히 일부를 넣고 싶을 것입니다. 점진적으로 나눠주는 준비작업. 추적기는 4개의 레벨 밴드로 나누어져 있지만, 레벨 4에 도달하기 직전에 파티에 마법 아이템 11개를 모두 주고 싶지는 않을 것입니다.

마법 아이템을 자연스러운 탐색 과정에서 나타날 장소에 뿌려보세요. 쓰러진 적에게서 마법 검을 회수할 수 있으며, Strixhaven에 새로 입장하면 마법의 마스코트 플러시 천을 무료로 받을 수도 있습니다.

이 방법을 사용하면 모든 것을 탐색할 것이라고 보장할 수 없으므로 좀 더 관대하게 사용하는 것이 좋습니다. 트래커에 항목이 나타나는 대로 기록해 두세요 플레이어가 예상보다 호기심이 많으면 뭔가를 만들어서 빨리 따라갈 수 있도록 할 수 있습니다.

만남의 횟수를 계획해 보세요

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던전 마스터 가이드에서는 일반 그룹이 한 시간에 세 가지 작업을 완료할 수 있다고 추정합니다. 예를 들어 간단한 사회적 상호 작용, 퍼즐, 위협적이지 않은 전투가 있습니다. 이를 템플릿으로 사용하여 플레이할 시간에 따라 얼마나 많은 콘텐츠를 준비할지 계산할 수 있습니다.

일반적으로 접근 디자인에 유연성을 부여하는 것이 좋습니다. 아마도 파티는 만남을 완전히 피하고 예상보다 빠르게 움직이거나 빨리 풀 것이라고 생각했던 퍼즐에 당황했을 수도 있습니다. 던전 마스터 가이드에서는 출현 확률에 따라 만남 준비를 '확실함', '가능함', '가능성 없음'으로 구분합니다.

또 다른 관점으로 보면 달릴 때 어떻게 사용하느냐에 따라 만남은 고정, 모듈, 선택적 될 수 있습니다.

3시간 동안의 모험에서 원하는 각각의 수는 다음과 같습니다.

Encounter Type

Number per session

Description

Fixed

Two or three. Fixed events are unlikely to change. Unless something goes wildly beyond your expectations, your players will end the adventure by fighting the villain. These are the encounters you want to prepare maps for.

Modular

Three to five. Modular events can be slotted in at several points of the adventure, but are unlikely to be skipped past. If the party hasn't met an important NPC you can still keep the notes for their social encounter and have them introduced at a later point.

Optional

Three-ish. Optional events don't add any impetus to the story but can still improve the quality of the adventure. A conversation with an NPC can be a memorable scene even if they never meet again. An optional treasure room doesn't advance the plot but does make your players happy when they find it.
만남 유형 회당 횟수 설명 수정됨 2~3개. 고정된 이벤트는 변경될 가능성이 없습니다. 기대 이상의 일이 벌어지지 않는 한, 플레이어는 악당과 싸워 모험을 마무리하게 됩니다. 지도를 준비하고 싶은 만남입니다. 모듈형 3~5개. 모듈형 이벤트는 모험의 여러 지점에 배치될 수 있지만 건너뛸 가능성은 거의 없습니다. 파티가 중요한 NPC를 만나지 못한 경우에도 사회적 만남에 대한 메모를 보관하고 나중에 소개하도록 할 수 있습니다. 선택 3세. 선택적 이벤트는 스토리에 아무런 자극도 주지 않지만 모험의 질을 향상할 수 있습니다. NPC와의 대화는 다시는 만나지 못하더라도 기억에 남는 장면이 될 수 있습니다. 선택적 보물 방은 줄거리를 진행시키지는 않지만 플레이어가 그것을 발견하면 행복하게 만듭니다.

DMG 버전과 유사하게 준비 시간을 나누어 발생할 가능성이 가장 높은 만남의 우선순위를 정하세요. 시간이 부족하다면 고정된 만남을 구체화하고 간략한 시간을 가지세요. 다른 사람들을 즉흥적으로 만드는 방법에 대한 메모입니다.

모든 만남이 전투여야 하는 것은 아닙니다(만약 그렇다면 만남을 훨씬 적게 하는 것이 좋습니다). 대부분의 세션에는 한 번의 주요 전투와 한두 번의 피할 수 있는 난투를 벌일 시간이 있습니다.

Dungeons & Dragons: How To Create An Adventure Using The 2024 Dungeon Master's Guide

위 내용은 던전 앤 드래곤: 2024 던전 마스터 가이드를 사용하여 모험을 만드는 방법의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

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