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사용자 정의 캡처 드라이버가 Windows에서 스크린캐스팅 성능을 어떻게 향상시킬 수 있습니까?

Susan Sarandon
Susan Sarandon원래의
2024-12-10 14:46:25828검색

How Can Custom Capture Drivers Improve Screencasting Performance on Windows?

빠른 화면 캡처: Windows용 스크린캐스트 방법 탐구

Windows에서 스크린캐스트 애플리케이션 제작을 추구하면서 가장 효율적인 방법을 선택합니다. 화면 캡처 방법이 중요합니다. GDI는 친숙한 도구이지만 성능 오버헤드를 최소화하려면 대체 접근 방식을 모색하는 것이 좋습니다.

Windows Media API 및 DirectX의 출현으로 새로운 화면 캡처 가능성이 도입되었습니다. 그러나 하드웨어 가속을 비활성화하면 캡처 성능이 향상되는 이유를 이해하는 것은 여전히 ​​흥미로운 질문으로 남아 있습니다. 이러한 개선은 렌더링 및 합성과 관련된 작업이 감소하여 보다 효율적인 리소스 할당이 가능해졌기 때문에 발생합니다.

Camtasia와 같은 애플리케이션에서 사용하는 사용자 정의 캡처 드라이버는 기본 그래픽을 가로채는 특수 코드를 활용하여 탁월한 속도를 제공합니다. API를 사용하고 백 버퍼에서 직접 데이터를 추출합니다. 이 기술은 전면 버퍼를 우회하여 비디오 RAM 대신 시스템 RAM을 활용하므로 성능이 크게 향상됩니다.

사용자 정의 캡처 드라이버의 기술적 구현

사용자 정의 캡처 드라이버 구현 캡처 드라이버를 사용하려면 그래픽 API에 대한 깊은 이해와 시스템 호출을 가로채는 코드 작성 능력이 필요합니다. 프로세스에 대한 간략한 개요는 다음과 같습니다.

  1. 고유한 그래픽 렌더러 정의: 캡처 논리를 통합하는 사용자 정의 그래픽 렌더러를 만듭니다.
  2. 후크 그래픽 API에: 플랫폼별 기술을 사용하여 사용자 정의 렌더러를 API 실행에 삽입합니다. path.
  3. 그리기 호출 가로채기: 렌더러 내에서 그리기 호출을 가로채고 수정하여 화면 데이터를 캡처합니다.
  4. 캡처된 데이터 처리: 핸들 캡처된 데이터(예: 압축 적용 또는 비디오 파일로 인코딩).

기존 문서에서는 통찰력을 제공하려면 사용자 정의 캡처 드라이버를 개발 및 배포하려면 기술적 전문성과 기본 시스템에 대한 철저한 이해가 필요합니다.

단일 프레임 캡처를 위한 샘플 코드

단일 프레임의 경우 다음 코드 조각을 고려하세요.

void dump_buffer()
{
   IDirect3DSurface9* pRenderTarget=NULL;
   IDirect3DSurface9* pDestTarget=NULL;
     const char file[] = "Pickture.bmp";
   // sanity checks.
   if (Device == NULL)
      return;

   // get the render target surface.
   HRESULT hr = Device->GetRenderTarget(0, &pRenderTarget);
   // get the current adapter display mode.
   //hr = pDirect3D->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT,&d3ddisplaymode);

   // create a destination surface.
   hr = Device->CreateOffscreenPlainSurface(DisplayMde.Width,
                         DisplayMde.Height,
                         DisplayMde.Format,
                         D3DPOOL_SYSTEMMEM,
                         &pDestTarget,
                         NULL);
   //copy the render target to the destination surface.
   hr = Device->GetRenderTargetData(pRenderTarget, pDestTarget);
   //save its contents to a bitmap file.
   hr = D3DXSaveSurfaceToFile(file,
                              D3DXIFF_BMP,
                              pDestTarget,
                              NULL,
                              NULL);

   // clean up.
   pRenderTarget->Release();
   pDestTarget->Release();
}

이 코드는 오픈 렌더 타겟을 유지하여 프레임을 지속적으로 스트리밍하도록 수정할 수 있으며 파일 이름 지정에 정적 카운터를 사용합니다.

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