OpenGL의 순서 독립적 투명도
OpenGL의 알파 투명도는 렌더링 순서에 관계없이 투명도가 필요한 개체를 처리할 때 문제가 될 수 있습니다. 순서. 이 문제는 알파 채널이 블렌딩을 위해 깊이 버퍼에 의존하기 때문에 발생합니다. 즉, 나중에 그린 객체가 투명한 영역이 있는 객체를 가릴 수 있습니다.
순서 독립적인 투명성을 달성하려면 다중 패스 접근 방식이 필요합니다. 이 접근 방식에는 먼저 모든 고체 개체를 렌더링한 다음 별도의 패스에서 투명한 개체를 렌더링하는 작업이 포함됩니다.
투명 개체 렌더링 패스
투명 개체 패스에서는 몇 가지 조정이 이루어집니다. OpenGL 상태:
Z-Sorting
투명한 물체를 올바르게 정렬하려면 Z-sorting이라는 기술이 사용됩니다. . 여기에는 깊이에 따라 투명 개체를 정렬하고 올바른 순서로 렌더링하는 작업이 포함됩니다. Z 정렬을 수행하려면:
상태 복원
투명 객체 렌더링 후 , 원래 OpenGL 상태는 다음과 같습니다. 복원됨:
추가 고체 객체 통과
마지막으로 투명한 객체가 고체 객체를 가리지 않도록 하기 위해 투명 객체 패스 후에 두 번째 고체 객체 패스가 렌더링됩니다. 이렇게 하면 고체 객체가 항상 투명한 객체 위에 그려집니다.
이 다중 패스 접근 방식은 순서와 무관한 투명성을 효과적으로 구현하여 그리기 순서에 관계없이 투명 객체를 렌더링할 수 있습니다.
위 내용은 OpenGL에서 주문 독립적 투명성을 어떻게 달성할 수 있습니까?의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!