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OpenGL에서 주문 독립적 투명성을 어떻게 달성할 수 있습니까?

Susan Sarandon
Susan Sarandon원래의
2024-12-08 01:25:13629검색

How Can Order-Independent Transparency Be Achieved in OpenGL?

OpenGL의 순서 독립적 투명도

OpenGL의 알파 투명도는 렌더링 순서에 관계없이 투명도가 필요한 개체를 처리할 때 문제가 될 수 있습니다. 순서. 이 문제는 알파 채널이 블렌딩을 위해 깊이 버퍼에 의존하기 때문에 발생합니다. 즉, 나중에 그린 객체가 투명한 영역이 있는 객체를 가릴 수 있습니다.

순서 독립적인 투명성을 달성하려면 다중 패스 접근 방식이 필요합니다. 이 접근 방식에는 먼저 모든 고체 개체를 렌더링한 다음 별도의 패스에서 투명한 개체를 렌더링하는 작업이 포함됩니다.

투명 개체 렌더링 패스

투명 개체 패스에서는 몇 가지 조정이 이루어집니다. OpenGL 상태:

  • 깊이 기능: GL_ALWAYS는 깊이 테스트에서 투명한 개체를 삭제하지 못하도록 설정됩니다.
  • 블렌딩: GL_SRC_ALPHA 및 GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA는 투명 개체를 화면에 블렌딩하는 데 사용됩니다.
  • 컬링 : GL_CULL_FACE가 활성화되었습니다. 투명한 물체의 뒷면만 렌더링합니다.

Z-Sorting

투명한 물체를 올바르게 정렬하려면 Z-sorting이라는 기술이 사용됩니다. . 여기에는 깊이에 따라 투명 개체를 정렬하고 올바른 순서로 렌더링하는 작업이 포함됩니다. Z 정렬을 수행하려면:

  • glFrontFace(GL_CW)로 외부 레이어 뒷면을 렌더링합니다.
  • glFrontFace(GL_CW)로 내부 레이어 뒷면을 렌더링합니다.
  • 렌더 내부 레이어 전면 glFrontFace(GL_CCW).
  • glFrontFace(GL_CCW)를 사용하여 외부 레이어 전면을 렌더링합니다.

상태 복원

투명 객체 렌더링 후 , 원래 OpenGL 상태는 다음과 같습니다. 복원됨:

  • 블렌딩이 비활성화되었습니다(glDisable(GL_BLEND)).
  • 깊이 테스트가 복원되었습니다(glDepthFunc(length_funct)).

추가 고체 객체 통과

마지막으로 투명한 객체가 고체 객체를 가리지 않도록 하기 위해 투명 객체 패스 후에 두 번째 고체 객체 패스가 렌더링됩니다. 이렇게 하면 고체 객체가 항상 투명한 객체 위에 그려집니다.

이 다중 패스 접근 방식은 순서와 무관한 투명성을 효과적으로 구현하여 그리기 순서에 관계없이 투명 객체를 렌더링할 수 있습니다.

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