& 및 * 포인터: 차이점 및 사용법
Go에서 함수 인수는 값이나 참조로 전달될 수 있습니다. 값으로 전달할 때 변수의 복사본이 생성되어 함수에 전달됩니다. 참조로 전달하는 경우 변수의 주소가 대신 전달되므로 함수가 원래 값을 수정할 수 있습니다.
이러한 참조 전달 개념은 포인터를 사용하여 구현됩니다. 포인터는 다른 변수의 주소를 보유하는 변수입니다. & 연산자는 변수의 주소를 반환하는 반면 * 연산자는 주소에 저장된 값에 액세스하는 데 사용됩니다.
&
사용& 연산자는 변수를 참조로 전달하는 데 사용됩니다. 함수 인수. 예를 들어, 다음 함수를 고려해보세요.
func SendNotification(user *User) { // ... }
이 함수는 *User를 인수로 예상합니다. 여기서 *는 인수가 User 구조체에 대한 포인터임을 나타냅니다. User 유형의 변수 u를 전달하려면 다음과 같이 & 연산자를 사용해야 합니다.
SendNotification(&u)
이것은 u의 주소를 함수에 전달하여 원래 값을 수정할 수 있도록 합니다.
* 사용
* 연산자는 주소에 저장된 값에 액세스하는 데 사용됩니다. 예를 들어, 다음 코드가 주어지면:
var userPtr *User userPtr = &u
userPtr은 u에 저장된 User 구조체의 주소를 보유하는 포인터입니다. 이 주소에 저장된 값에 액세스하려면 * 연산자를 사용할 수 있습니다.
*userPtr = User{name: "John"}
이는 userPtr에 저장된 주소의 User 구조체에 새 값을 할당합니다.
구별 및 사용법
&와 *의 차이점은 기능에 있습니다. &는 변수의 주소를 획득하여 참조로 전달할 수 있도록 하는 데 사용됩니다. *는 주소에 저장된 값에 액세스하는 데 사용되며 원래 값을 수정할 수 있습니다.
실제로 &는 함수를 참조하여 변수를 전달하는 데 일반적으로 사용되는 반면 *는 저장된 값을 수정하는 데 사용됩니다. 메소드에서 포인터를 수신자로 사용할 때와 같이 주소에서.
사용 예
다음을 고려하세요. code:
func main() { u := User{name: "Jane"} SendNotification(&u) // Passing by reference fmt.Println(u.name) // Prints "Jane" }
여기서 SendNotification 함수는 *User를 인수로 사용합니다. &u를 전달하면 함수가 u의 원래 값을 수정할 수 있습니다. 함수 내에서 값은 다음과 같이 수정될 수 있습니다.
func SendNotification(user *User) { user.name = "John" }
이렇게 하면 참조로 전달된 User 구조체의 이름이 변경됩니다.
위 내용은 Go 포인터: `&`와 `*`의 차이점은 무엇이며 어떻게 사용됩니까?의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

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