노멀 매핑이 심각하게 잘못되었습니다
일반 매핑 구현에서 다음과 같은 몇 가지 중요한 측면을 간과했을 수 있습니다.
프래그먼트 셰이더
색상 혼합:
- 출력 색상을 여러 번 설정하므로 정의되지 않은 동작이 발생할 수 있습니다.
- 추가 할당을 제거하고 한 단계로 색상을 설정하는 것이 좋습니다.
주변 및 반사광:
- 이러한 구성요소를 곱하는 대신 색상에 추가하는 것입니다.
- 올바른 접근 방식은 주변을 추가하고 반사광에 확산 값을 곱하는 것입니다.
TBN 매트릭스 생성
함수:
- getTangent() 함수가 탄젠트와 이중탄젠트를 올바르게 계산하는지 확인하세요. 적절한 방정식에 대해서는 신뢰할 수 있는 소스를 참조하는 것이 좋습니다.
- 일부 그래픽 드라이버는 사용하지 않는 셰이더 변수를 최적화하는 경향이 있으며, 잠재적으로 노멀 맵 데이터를 제거하고 잘못된 렌더링으로 이어질 수 있습니다. 이 가능성을 확인해 보세요.
향상된 프래그먼트 셰이더
#version 430 uniform sampler2D diffuseMap; uniform sampler2D normalMap; uniform mat4 ModelMatrix; uniform vec3 CameraPosition; uniform struct Light { float ambient; vec3 position; } light; uniform float shininess; in vec2 fsCoords; in vec3 fsVertex; in mat3 TBNMatrix; out vec4 color; void main() { // Base color vec3 brownColor = vec3(153.0 / 255.0, 102.0 / 255.0, 51.0 / 255.0); vec3 baseColor = brownColor + 0.25; // Add a fixed base color // Normal vec3 normal = texture(normalMap, fsCoords).rgb * 2.0 - 1.0; // Surface position and lighting vec3 surfacePos = vec3(ModelMatrix * vec4(fsVertex, 1.0)); vec3 surfaceToLight = normalize(TBNMatrix * (light.position - surfacePos)); // Unit vector vec3 eyePos = TBNMatrix * CameraPosition; // Diffuse float diffuse = max(0.0, dot(normal, surfaceToLight)); // Specular float specular; vec3 incidentVector = -surfaceToLight; // Unit vec3 reflectionVector = reflect(incidentVector, normal); // Unit vector vec3 surfaceToCamera = normalize(eyePos - surfacePos); // Unit vector float cosAngle = max(0.0, dot(surfaceToCamera, reflectionVector)); if (diffuse > 0.0) specular = pow(cosAngle, shininess); // Lighting vec3 finalColor = baseColor * light.ambient; finalColor += (diffuse + specular) * light.position; // Output color color = vec4(finalColor, 1.0); }
위 내용은 내 노멀 매핑이 잘못 렌더링되는 이유는 무엇입니까?의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

C에서 다형성을 마스터하면 코드 유연성과 유지 관리가 크게 향상 될 수 있습니다. 1) 다형성은 다른 유형의 물체를 동일한 기본 유형의 물체로 취급 할 수 있도록합니다. 2) 상속 및 가상 기능을 통해 런타임 다형성을 구현합니다. 3) 다형성은 기존 클래스를 수정하지 않고 코드 확장을 지원합니다. 4) CRTP를 사용하여 컴파일 타임 다형성을 구현하면 성능이 향상 될 수 있습니다. 5) 스마트 포인터는 자원 관리를 돕습니다. 6) 기본 클래스에는 가상 파괴자가 있어야합니다. 7) 성능 최적화는 먼저 코드 분석이 필요합니다.

C Destructorsprovideprepisecontroloverresourcemanagement, whilegarbagecollectorsautomatememormanorymanagementbutintroction.c 파괴자 : 1) 허용 customcleanupactionswhenobjectsaredestroyed, 2) ggooutofscop을 방출하는 것은 즉시 방출

1) Pugixml 또는 TinyXML 라이브러리를 사용하여 XML 파일을 구문 분석하고 생성하는 데 도움이 될 수 있습니다. 2) 구문 분석을위한 DOM 또는 SAX 방법을 선택하고, 3) 중첩 노드 및 다단계 속성을 처리, 4) 디버깅 기술 및 모범 사례를 사용하여 성능을 최적화하십시오.

XML은 데이터, 특히 구성 파일, 데이터 저장 및 네트워크 통신에서 데이터를 구조화하는 편리한 방법을 제공하기 때문에 C에서 사용됩니다. 1) TinyXML, PugixML, RapidXML과 같은 적절한 라이브러리를 선택하고 프로젝트 요구에 따라 결정하십시오. 2) XML 파싱 및 생성의 두 가지 방법을 이해하십시오. DOM은 자주 액세스 및 수정에 적합하며 SAX는 큰 파일 또는 스트리밍 데이터에 적합합니다. 3) 성능을 최적화 할 때 TinyXML은 작은 파일에 적합하며 PugixML은 메모리와 속도에서 잘 작동하며 RapidXML은 큰 파일을 처리하는 데 탁월합니다.

C#과 C의 주요 차이점은 메모리 관리, 다형성 구현 및 성능 최적화입니다. 1) C#은 쓰레기 수집기를 사용하여 메모리를 자동으로 관리하는 반면 C는 수동으로 관리해야합니다. 2) C#은 인터페이스 및 가상 방법을 통해 다형성을 실현하고 C는 가상 함수와 순수한 가상 함수를 사용합니다. 3) C#의 성능 최적화는 구조 및 병렬 프로그래밍에 따라 다르며 C는 인라인 함수 및 멀티 스레딩을 통해 구현됩니다.

DOM 및 SAX 방법은 XML 데이터를 C에서 구문 분석하는 데 사용될 수 있습니다. 1) DOM 파싱은 XML로드를 메모리로, 작은 파일에 적합하지만 많은 메모리를 차지할 수 있습니다. 2) Sax Parsing은 이벤트 중심이며 큰 파일에 적합하지만 무작위로 액세스 할 수는 없습니다. 올바른 방법을 선택하고 코드를 최적화하면 효율성이 향상 될 수 있습니다.

C는 고성능과 유연성으로 인해 게임 개발, 임베디드 시스템, 금융 거래 및 과학 컴퓨팅 분야에서 널리 사용됩니다. 1) 게임 개발에서 C는 효율적인 그래픽 렌더링 및 실시간 컴퓨팅에 사용됩니다. 2) 임베디드 시스템에서 C의 메모리 관리 및 하드웨어 제어 기능이 첫 번째 선택이됩니다. 3) 금융 거래 분야에서 C의 고성능은 실시간 컴퓨팅의 요구를 충족시킵니다. 4) 과학 컴퓨팅에서 C의 효율적인 알고리즘 구현 및 데이터 처리 기능이 완전히 반영됩니다.

C는 죽지 않았지만 많은 주요 영역에서 번성했습니다 : 1) 게임 개발, 2) 시스템 프로그래밍, 3) 고성능 컴퓨팅, 4) 브라우저 및 네트워크 응용 프로그램, C는 여전히 유명한 활력 및 응용 시나리오를 보여줍니다.


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