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인덱스 버퍼를 사용하여 OpenGL에서 별도의 정점 및 일반 인덱스를 처리하는 방법은 무엇입니까?

Linda Hamilton
Linda Hamilton원래의
2024-11-26 05:30:10794검색

How to Handle Separate Vertex and Normal Indices in OpenGL Using an Index Buffer?

OpenGL 인덱스 버퍼 문제

이 시나리오에서 제공된 사용자 정의 파일 형식에는 정점과 법선에 대한 별도의 인덱스가 포함되어 있습니다. 단일 인덱스 세트가 필요하므로 OpenGL을 사용합니다. 이 문제를 해결하려면 정점 인덱스와 일반 인덱스의 고유한 쌍마다 OpenGL 정점을 생성해야 합니다.

데이터 구조를 사용한 솔루션

다음 접근 방식을 고려하세요. :

  1. (정점 인덱스, 일반 인덱스) 쌍을 키로 저장하고 고유한 결합을 저장하는 맵을 만듭니다. 인덱스를 값으로 사용합니다.
  2. 결합된 정점 배열과 인덱스 목록을 초기화합니다.
  3. 입력 파일의 각 삼각형에 대해 반복합니다.
  4. 삼각형의 각 모서리에 대해 다음을 읽습니다. 정점 인덱스와 법선 인덱스.
  5. (정점 인덱스, 법선 인덱스) 쌍이 존재하는지 확인하세요. 지도.
  6. 그렇다면 지도에서 결합된 색인을 검색합니다.
  7. 그렇지 않으면 새 결합 색인을 할당하고 쌍을 지도에 추가한 다음 결합된 정점을 추가합니다. (정점 좌표와 법선 좌표 모두로 구성)을 결합 꼭지점 배열에 추가합니다.
  8. 결합 인덱스에 결합 인덱스를 추가합니다. list.

Vertex Duplication Handling

문제에서 언급했듯이 중복된 Vertex가 있을 수 있습니다. 이를 처리하려면 세트 또는 해시 테이블을 사용하여 고유한 꼭짓점을 저장할 수 있습니다. 세트에 없는 새로운 정점을 발견하면 이를 세트와 결합된 정점 배열에 추가하세요.

위 내용은 인덱스 버퍼를 사용하여 OpenGL에서 별도의 정점 및 일반 인덱스를 처리하는 방법은 무엇입니까?의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

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