키 바인딩이 있는 스레드
주어진 컨텍스트에서 별도의 스레드를 사용하여 키 바인딩을 처리하고 게임 상태를 업데이트할 수 있습니다. 이를 통해 플레이어는 서로 다른 키를 사용하여 독립적으로 패들을 제어할 수 있으며 두 플레이어가 동시에 패들을 움직일 수 있습니다.
다음은 스레드와 함께 키 바인딩을 사용하는 방법을 보여주는 예입니다.
import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.awt.event.KeyEvent; import java.util.HashSet; import java.util.concurrent.ExecutorService; import java.util.concurrent.Executors; import java.util.concurrent.atomic.AtomicBoolean; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.SwingUtilities; public class Main { private static final int WIDTH = 600; private static final int HEIGHT = 500; public static void main(String[] args) { // Create a new game instance Game game = new Game(WIDTH, HEIGHT); // Create a thread pool to handle key bindings ExecutorService keyBindingPool = Executors.newCachedThreadPool(); // Create key bindings for the two players KeyBindings player1Bindings = new KeyBindings(game, "W", "S"); KeyBindings player2Bindings = new KeyBindings(game, "UP", "DOWN"); // Install the key bindings using SwingUtilities to ensure they work on the EDT SwingUtilities.invokeLater(() -> { game.getComponent().getInputMap().put(KeyStroke.getKeyStroke(KeyEvent.VK_W, 0, false), "player1Up"); game.getComponent().getInputMap().put(KeyStroke.getKeyStroke(KeyEvent.VK_S, 0, false), "player1Down"); game.getComponent().getInputMap().put(KeyStroke.getKeyStroke(KeyEvent.VK_UP, 0, false), "player2Up"); game.getComponent().getInputMap().put(KeyStroke.getKeyStroke(KeyEvent.VK_DOWN, 0, false), "player2Down"); game.getComponent().getActionMap().put("player1Up", new ActionListener() { @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { player1Bindings.up = true; } }); game.getComponent().getActionMap().put("player1Down", new ActionListener() { @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { player1Bindings.down = true; } }); game.getComponent().getActionMap().put("player2Up", new ActionListener() { @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { player2Bindings.up = true; } }); game.getComponent().getActionMap().put("player2Down", new ActionListener() { @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { player2Bindings.down = true; } }); }); // Add the key bindings to the thread pool keyBindingPool.submit(player1Bindings); keyBindingPool.submit(player2Bindings); // Start the game loop game.start(); } private static class Game { private final int width; private final int height; private final Paddle paddle1; private final Paddle paddle2; private final Thread gameLoopThread; private final AtomicBoolean running; public Game(int width, int height) { this.width = width; this.height = height; this.paddle1 = new Paddle(0, 100, 10, 100); this.paddle2 = new Paddle(width - 10, 200, 10, 100); this.running = new AtomicBoolean(false); this.gameLoopThread = new Thread(this::gameLoop); } public void start() { running.set(true); gameLoopThread.start(); } private void gameLoop() { while (running.get()) { // Update the game state based on the key bindings if (player1Bindings.up) { paddle1.moveUp(); } else if (player1Bindings.down) { paddle1.moveDown(); } if (player2Bindings.up) { paddle2.moveUp(); } else if (player2Bindings.down) { paddle2.moveDown(); } // Render the game on the screen paint(); } } public void paint() { // Clear the screen // Draw the paddles // Draw the ball // Update the display } public JComponent getComponent() { return null; } } private static class KeyBindings implements Runnable { private final Game game; private final String upKey; private final String downKey; private final HashSet<string> keysPressed; public boolean up; public boolean down; private AtomicBoolean running; public KeyBindings(Game game, String upKey, String downKey) { this.game = game; this.upKey = upKey; this.downKey = downKey; this.keysPressed = new HashSet(); this.running = new AtomicBoolean(false); } public void start() { running.set(true); } @Override public void run() { while (running.get()) { // Check for key presses if (keysPressed.contains(upKey)) { up = true; } else { up = false; } if (keysPressed.contains(downKey)) { down = true; } else { down = false; } // Sleep for a bit try { Thread.sleep(10); } catch (InterruptedException e) {} } } } private static class Paddle { private int x; private int y; private int width; private int height; public Paddle(int x, int y, int width, int height) { this.x = x; this.y = y; this.width = width; this.height = height; } public void moveUp() { if (y > 0) { y -= 5; } } public void moveDown() { if (y <p> 이 예에서:</p> <ul> <li>Game 클래스는 게임 상태를 관리하고 패들을 초기화합니다. 또한 게임 루프 스레드를 시작합니다.</li> <li>KeyBindings 클래스는 키 바인딩을 처리하는 데 사용됩니다. 키 누르기를 수신하고 이에 따라 게임 상태를 업데이트합니다.</li> <li>Paddle 클래스는 플레이어가 제어하는 패들을 나타냅니다.</li> <li>기본 메소드는 새 게임 인스턴스를 생성하고 키 바인딩을 설치합니다. SwingUtilities를 사용합니다. 또한 게임 루프도 시작됩니다.</li> </ul> <p>이 예에서는 두 플레이어가 서로 다른 키를 사용하여 독립적으로 패들을 움직일 수 있으며 게임 상태가 원활하고 반응적으로 업데이트됩니다.</p></string>
위 내용은 스레드는 2인 게임에서 키 바인딩 처리를 어떻게 향상시킬 수 있습니까?의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

Java는 JVM (Java Virtual Machines) 및 바이트 코드에 의존하는 "Write Once, Everywhere 어디에서나 Run Everywhere"디자인 철학으로 인해 플랫폼 독립적입니다. 1) Java Code는 JVM에 의해 해석되거나 로컬로 계산 된 바이트 코드로 컴파일됩니다. 2) 라이브러리 의존성, 성능 차이 및 환경 구성에주의하십시오. 3) 표준 라이브러리를 사용하여 크로스 플랫폼 테스트 및 버전 관리가 플랫폼 독립성을 보장하기위한 모범 사례입니다.

java'splatformincceldenceisisnotsimple; itinvolvescomplex

Java'SplatformIndenceBenefitsWebApplicationScodetorUnonySystemwithajvm, simplifyingDeploymentandScaling.Itenables : 1) EasyDeploymentAcrossDifferentservers, 2) SeamlessScalingAcrossCloudPlatforms, 3))

thejvmistheruntimeenvironmenmentforexecutingjavabytecode, Crucialforjava의 "WriteOnce, runanywhere"capability.itmanagesmemory, executesThreads, andensuressecurity, makingestement ofjavadeveloperStandStandStandStandStandStandStandStandStandStandStandStandStandStandStandStandStandStandStandStandStandStandStandStandStandStandStandStandStandStandStandStandSmetsmentsMemory

javaremainsatopchoicefordevelopersdueToitsplatformindence, 객체 지향 데 디자인, 강력한, 자동 메모리 관리 및 compehensiveStandardlibrary

Java'splatforminceldenceMeansdeveloperscanwriteCodeOnceAndrunitonAnyDevicewithoutRecompiling.thisiSocievedTheRoughthejavirtualMachine (JVM), thisTecodeIntomachine-specificinstructions, hallyslatslatsplatforms.howev

JVM을 설정하려면 다음 단계를 따라야합니다. 1) JDK 다운로드 및 설치, 2) 환경 변수 설정, 3) 설치 확인, 4) IDE 설정, 5) 러너 프로그램 테스트. JVM을 설정하는 것은 단순히 작동하는 것이 아니라 메모리 할당, 쓰레기 수집, 성능 튜닝 및 오류 처리를 최적화하여 최적의 작동을 보장하는 것도 포함됩니다.

ToensureJavaplatform Independence, followthesesteps : 1) CompileIndrunyourApplicationOnMultiplePlatformsUsingDifferentOnsandjvMversions.2) Utilizeci/CDPIPELINES LICKINSORTIBACTIONSFORAUTOMATES-PLATFORMTESTING


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