찾다
Javajava지도 시간스레드는 2인 게임에서 키 바인딩 처리를 어떻게 향상시킬 수 있습니까?

How Can Threads Improve Key Binding Handling in a Two-Player Game?

키 바인딩이 있는 스레드

주어진 컨텍스트에서 별도의 스레드를 사용하여 키 바인딩을 처리하고 게임 상태를 업데이트할 수 있습니다. 이를 통해 플레이어는 서로 다른 키를 사용하여 독립적으로 패들을 제어할 수 있으며 두 플레이어가 동시에 패들을 움직일 수 있습니다.

다음은 스레드와 함께 키 바인딩을 사용하는 방법을 보여주는 예입니다.

import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.util.HashSet;
import java.util.concurrent.ExecutorService;
import java.util.concurrent.Executors;
import java.util.concurrent.atomic.AtomicBoolean;

import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.SwingUtilities;

public class Main {
    private static final int WIDTH = 600;
    private static final int HEIGHT = 500;

    public static void main(String[] args) {
        // Create a new game instance
        Game game = new Game(WIDTH, HEIGHT);

        // Create a thread pool to handle key bindings
        ExecutorService keyBindingPool = Executors.newCachedThreadPool();

        // Create key bindings for the two players
        KeyBindings player1Bindings = new KeyBindings(game, "W", "S");
        KeyBindings player2Bindings = new KeyBindings(game, "UP", "DOWN");

        // Install the key bindings using SwingUtilities to ensure they work on the EDT
        SwingUtilities.invokeLater(() -> {
            game.getComponent().getInputMap().put(KeyStroke.getKeyStroke(KeyEvent.VK_W, 0, false), "player1Up");
            game.getComponent().getInputMap().put(KeyStroke.getKeyStroke(KeyEvent.VK_S, 0, false), "player1Down");
            game.getComponent().getInputMap().put(KeyStroke.getKeyStroke(KeyEvent.VK_UP, 0, false), "player2Up");
            game.getComponent().getInputMap().put(KeyStroke.getKeyStroke(KeyEvent.VK_DOWN, 0, false), "player2Down");
            game.getComponent().getActionMap().put("player1Up", new ActionListener() {
                @Override
                public void actionPerformed(ActionEvent e) { player1Bindings.up = true; }
            });
            game.getComponent().getActionMap().put("player1Down", new ActionListener() {
                @Override
                public void actionPerformed(ActionEvent e) { player1Bindings.down = true; }
            });
            game.getComponent().getActionMap().put("player2Up", new ActionListener() {
                @Override
                public void actionPerformed(ActionEvent e) { player2Bindings.up = true; }
            });
            game.getComponent().getActionMap().put("player2Down", new ActionListener() {
                @Override
                public void actionPerformed(ActionEvent e) { player2Bindings.down = true; }
            });
        });

        // Add the key bindings to the thread pool
        keyBindingPool.submit(player1Bindings);
        keyBindingPool.submit(player2Bindings);

        // Start the game loop
        game.start();
    }

    private static class Game {
        private final int width;
        private final int height;
        private final Paddle paddle1;
        private final Paddle paddle2;
        private final Thread gameLoopThread;
        private final AtomicBoolean running;

        public Game(int width, int height) {
            this.width = width;
            this.height = height;
            this.paddle1 = new Paddle(0, 100, 10, 100);
            this.paddle2 = new Paddle(width - 10, 200, 10, 100);
            this.running = new AtomicBoolean(false);
            this.gameLoopThread = new Thread(this::gameLoop);
        }

        public void start() {
            running.set(true);
            gameLoopThread.start();
        }

        private void gameLoop() {
            while (running.get()) {
                // Update the game state based on the key bindings
                if (player1Bindings.up) { paddle1.moveUp(); } else if (player1Bindings.down) { paddle1.moveDown(); }
                if (player2Bindings.up) { paddle2.moveUp(); } else if (player2Bindings.down) { paddle2.moveDown(); }

                // Render the game on the screen
                paint();
            }
        }

        public void paint() {
            // Clear the screen
            // Draw the paddles
            // Draw the ball
            // Update the display
        }

        public JComponent getComponent() { return null; }
    }

    private static class KeyBindings implements Runnable {
        private final Game game;
        private final String upKey;
        private final String downKey;
        private final HashSet<string> keysPressed;
        public boolean up;
        public boolean down;
        private AtomicBoolean running;

        public KeyBindings(Game game, String upKey, String downKey) {
            this.game = game;
            this.upKey = upKey;
            this.downKey = downKey;
            this.keysPressed = new HashSet();
            this.running = new AtomicBoolean(false);
        }

        public void start() {
            running.set(true);
        }

        @Override
        public void run() {
            while (running.get()) {
                // Check for key presses
                if (keysPressed.contains(upKey)) { up = true; } else { up = false; }
                if (keysPressed.contains(downKey)) { down = true; } else { down = false; }

                // Sleep for a bit
                try {
                    Thread.sleep(10);
                } catch (InterruptedException e) {}
            }
        }
    }

    private static class Paddle {
        private int x;
        private int y;
        private int width;
        private int height;

        public Paddle(int x, int y, int width, int height) { this.x = x; this.y = y; this.width = width; this.height = height; }

        public void moveUp() { if (y > 0) { y -= 5; } }
        public void moveDown() { if (y <p> 이 예에서:</p>
<ul>
<li>Game 클래스는 게임 상태를 관리하고 패들을 초기화합니다. 또한 게임 루프 스레드를 시작합니다.</li>
<li>KeyBindings 클래스는 키 바인딩을 처리하는 데 사용됩니다. 키 누르기를 수신하고 이에 따라 게임 상태를 업데이트합니다.</li>
<li>Paddle 클래스는 플레이어가 제어하는 ​​패들을 나타냅니다.</li>
<li>기본 메소드는 새 게임 인스턴스를 생성하고 키 바인딩을 설치합니다. SwingUtilities를 사용합니다. 또한 게임 루프도 시작됩니다.</li>
</ul>
<p>이 예에서는 두 플레이어가 서로 다른 키를 사용하여 독립적으로 패들을 움직일 수 있으며 게임 상태가 원활하고 반응적으로 업데이트됩니다.</p></string>

위 내용은 스레드는 2인 게임에서 키 바인딩 처리를 어떻게 향상시킬 수 있습니까?의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

성명
본 글의 내용은 네티즌들의 자발적인 기여로 작성되었으며, 저작권은 원저작자에게 있습니다. 본 사이트는 이에 상응하는 법적 책임을 지지 않습니다. 표절이나 침해가 의심되는 콘텐츠를 발견한 경우 admin@php.cn으로 문의하세요.
Java 플랫폼은 어떻게 독립적입니까?Java 플랫폼은 어떻게 독립적입니까?May 09, 2025 am 12:11 AM

Java는 JVM (Java Virtual Machines) 및 바이트 코드에 의존하는 "Write Once, Everywhere 어디에서나 Run Everywhere"디자인 철학으로 인해 플랫폼 독립적입니다. 1) Java Code는 JVM에 의해 해석되거나 로컬로 계산 된 바이트 코드로 컴파일됩니다. 2) 라이브러리 의존성, 성능 차이 및 환경 구성에주의하십시오. 3) 표준 라이브러리를 사용하여 크로스 플랫폼 테스트 및 버전 관리가 플랫폼 독립성을 보장하기위한 모범 사례입니다.

Java의 플랫폼 독립성에 대한 진실 : 정말 간단합니까?Java의 플랫폼 독립성에 대한 진실 : 정말 간단합니까?May 09, 2025 am 12:10 AM

java'splatformincceldenceisisnotsimple; itinvolvescomplex

Java 플랫폼 독립성 : 웹 응용 프로그램의 장점Java 플랫폼 독립성 : 웹 응용 프로그램의 장점May 09, 2025 am 12:08 AM

Java'SplatformIndenceBenefitsWebApplicationScodetorUnonySystemwithajvm, simplifyingDeploymentandScaling.Itenables : 1) EasyDeploymentAcrossDifferentservers, 2) SeamlessScalingAcrossCloudPlatforms, 3))

JVM 설명 : Java Virtual Machine에 대한 포괄적 인 가이드JVM 설명 : Java Virtual Machine에 대한 포괄적 인 가이드May 09, 2025 am 12:04 AM

thejvmistheruntimeenvironmenmentforexecutingjavabytecode, Crucialforjava의 "WriteOnce, runanywhere"capability.itmanagesmemory, executesThreads, andensuressecurity, makingestement ofjavadeveloperStandStandStandStandStandStandStandStandStandStandStandStandStandStandStandStandStandStandStandStandStandStandStandStandStandStandStandStandStandStandStandStandSmetsmentsMemory

Java의 주요 기능 : 왜 최고의 프로그래밍 언어로 남아 있는지Java의 주요 기능 : 왜 최고의 프로그래밍 언어로 남아 있는지May 09, 2025 am 12:04 AM

javaremainsatopchoicefordevelopersdueToitsplatformindence, 객체 지향 데 디자인, 강력한, 자동 메모리 관리 및 compehensiveStandardlibrary

Java 플랫폼 독립성 : 개발자에게 무엇을 의미합니까?Java 플랫폼 독립성 : 개발자에게 무엇을 의미합니까?May 08, 2025 am 12:27 AM

Java'splatforminceldenceMeansdeveloperscanwriteCodeOnceAndrunitonAnyDevicewithoutRecompiling.thisiSocievedTheRoughthejavirtualMachine (JVM), thisTecodeIntomachine-specificinstructions, hallyslatslatsplatforms.howev

첫 번째 사용을 위해 JVM을 설정하는 방법은 무엇입니까?첫 번째 사용을 위해 JVM을 설정하는 방법은 무엇입니까?May 08, 2025 am 12:21 AM

JVM을 설정하려면 다음 단계를 따라야합니다. 1) JDK 다운로드 및 설치, 2) 환경 변수 설정, 3) 설치 확인, 4) IDE 설정, 5) 러너 프로그램 테스트. JVM을 설정하는 것은 단순히 작동하는 것이 아니라 메모리 할당, 쓰레기 수집, 성능 튜닝 및 오류 처리를 최적화하여 최적의 작동을 보장하는 것도 포함됩니다.

내 제품의 Java 플랫폼 독립성을 어떻게 확인할 수 있습니까?내 제품의 Java 플랫폼 독립성을 어떻게 확인할 수 있습니까?May 08, 2025 am 12:12 AM

ToensureJavaplatform Independence, followthesesteps : 1) CompileIndrunyourApplicationOnMultiplePlatformsUsingDifferentOnsandjvMversions.2) Utilizeci/CDPIPELINES LICKINSORTIBACTIONSFORAUTOMATES-PLATFORMTESTING

See all articles

핫 AI 도구

Undresser.AI Undress

Undresser.AI Undress

사실적인 누드 사진을 만들기 위한 AI 기반 앱

AI Clothes Remover

AI Clothes Remover

사진에서 옷을 제거하는 온라인 AI 도구입니다.

Undress AI Tool

Undress AI Tool

무료로 이미지를 벗다

Clothoff.io

Clothoff.io

AI 옷 제거제

Video Face Swap

Video Face Swap

완전히 무료인 AI 얼굴 교환 도구를 사용하여 모든 비디오의 얼굴을 쉽게 바꾸세요!

뜨거운 도구

DVWA

DVWA

DVWA(Damn Vulnerable Web App)는 매우 취약한 PHP/MySQL 웹 애플리케이션입니다. 주요 목표는 보안 전문가가 법적 환경에서 자신의 기술과 도구를 테스트하고, 웹 개발자가 웹 응용 프로그램 보안 프로세스를 더 잘 이해할 수 있도록 돕고, 교사/학생이 교실 환경 웹 응용 프로그램에서 가르치고 배울 수 있도록 돕는 것입니다. 보안. DVWA의 목표는 다양한 난이도의 간단하고 간단한 인터페이스를 통해 가장 일반적인 웹 취약점 중 일부를 연습하는 것입니다. 이 소프트웨어는

Atom Editor Mac 버전 다운로드

Atom Editor Mac 버전 다운로드

가장 인기 있는 오픈 소스 편집기

VSCode Windows 64비트 다운로드

VSCode Windows 64비트 다운로드

Microsoft에서 출시한 강력한 무료 IDE 편집기

SublimeText3 Mac 버전

SublimeText3 Mac 버전

신 수준의 코드 편집 소프트웨어(SublimeText3)

ZendStudio 13.5.1 맥

ZendStudio 13.5.1 맥

강력한 PHP 통합 개발 환경