간단한 벡터 추가
벡터 조작의 세계에서는 한 벡터를 다른 벡터의 끝에 추가해야 하는 경우가 종종 있습니다. 요소를 반복하고 개별적으로 삽입하는 것이 당연한 접근 방식처럼 보일 수 있지만, 우리는 더 효율적이고 우아한 솔루션을 제공하기 위해 왔습니다.
다음 코드 조각을 고려하세요.
vector<int> a; vector<int> b;</int></int>
두 벡터에 약 30개의 요소가 있다고 가정할 때 벡터 b의 내용을 벡터 a의 끝에 어떻게 추가할 수 있나요?
The 무차별 방식은 b의 각 요소를 a에 추가하기 위해 vectorint::push_back()을 사용하는 것을 포함합니다. 그러나 이 접근 방식은 지루하고 계산적으로 비효율적일 수 있습니다.
대신에 더 효율적인 방법을 소개합니다.
a.insert(a.end(), b.begin(), b.end());
또는 C 11 이상의 경우 다음 변형을 고려하세요.
a.insert(std::end(a), std::begin(b), std::end(b));
이 메소드는 세 가지 인수를 취하는 std::insert() 함수를 활용합니다. 포인트, 소스 범위의 시작 부분에 대한 반복기 및 소스 범위의 끝 부분에 대한 반복기입니다. 적절한 반복자를 제공함으로써 벡터 b의 내용을 벡터 a에 원활하게 추가할 수 있습니다.
코드 조각의 두 번째 변형은 일반 반복자를 사용하여 배열 b에도 적용할 수 있도록 합니다. 그러나 이 접근 방식에는 C 11 이상이 필요합니다.
사용자 정의 유형의 경우 ADL(인수 종속 조회)을 활용하여 코드를 더욱 단순화할 수 있습니다.
using std::begin, std::end; a.insert(end(a), begin(b), end(b));
이러한 우아한 솔루션을 사용하면 벡터를 추가하는 것이 손쉬운 작업이 되어 코드의 효율성과 유지 관리성이 크게 향상됩니다.
위 내용은 C에서 한 벡터를 다른 벡터에 효율적으로 추가하려면 어떻게 해야 합니까?의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

c is nontdying; it'sevolving.1) c COMINGDUETOITSTIONTIVENICICICICINICE INPERFORMICALEPPLICATION.2) thelugageIscontinuousUllyUpdated, witcentfeatureslikemodulesandCoroutinestoimproveusActionalance.3) despitechallen

C는 현대 세계에서 널리 사용되고 중요합니다. 1) 게임 개발에서 C는 Unrealengine 및 Unity와 같은 고성능 및 다형성에 널리 사용됩니다. 2) 금융 거래 시스템에서 C의 낮은 대기 시간과 높은 처리량은 고주파 거래 및 실시간 데이터 분석에 적합한 첫 번째 선택입니다.

C : Tinyxml-2, Pugixml, XERCES-C 및 RapidXML에는 4 개의 일반적으로 사용되는 XML 라이브러리가 있습니다. 1. TINYXML-2는 자원이 제한적이고 경량이지만 제한된 기능을 가진 환경에 적합합니다. 2. PugixML은 빠르며 복잡한 XML 구조에 적합한 XPath 쿼리를 지원합니다. 3.xerces-c는 강력하고 DOM 및 SAX 해상도를 지원하며 복잡한 처리에 적합합니다. 4. RapidXML은 성능에 중점을두고 매우 빠르게 구문 분석하지만 XPath 쿼리를 지원하지는 않습니다.

C는 XML과 타사 라이브러리 (예 : TinyXML, Pugixml, Xerces-C)와 상호 작용합니다. 1) 라이브러리를 사용하여 XML 파일을 구문 분석하고 C- 처리 가능한 데이터 구조로 변환하십시오. 2) XML을 생성 할 때 C 데이터 구조를 XML 형식으로 변환하십시오. 3) 실제 애플리케이션에서 XML은 종종 구성 파일 및 데이터 교환에 사용되어 개발 효율성을 향상시킵니다.

C#과 C의 주요 차이점은 구문, 성능 및 응용 프로그램 시나리오입니다. 1) C# 구문은 더 간결하고 쓰레기 수집을 지원하며 .NET 프레임 워크 개발에 적합합니다. 2) C는 성능이 높고 시스템 프로그래밍 및 게임 개발에 종종 사용되는 수동 메모리 관리가 필요합니다.

C#과 C의 역사와 진화는 독특하며 미래의 전망도 다릅니다. 1.C는 1983 년 Bjarnestroustrup에 의해 발명되어 객체 지향 프로그래밍을 C 언어에 소개했습니다. Evolution 프로세스에는 자동 키워드 소개 및 Lambda Expressions 소개 C 11, C 20 도입 개념 및 코 루틴과 같은 여러 표준화가 포함되며 향후 성능 및 시스템 수준 프로그래밍에 중점을 둘 것입니다. 2.C#은 2000 년 Microsoft에 의해 출시되었으며 C와 Java의 장점을 결합하여 진화는 단순성과 생산성에 중점을 둡니다. 예를 들어, C#2.0은 제네릭과 C#5.0 도입 된 비동기 프로그래밍을 소개했으며, 이는 향후 개발자의 생산성 및 클라우드 컴퓨팅에 중점을 둘 것입니다.

C# 및 C 및 개발자 경험의 학습 곡선에는 상당한 차이가 있습니다. 1) C#의 학습 곡선은 비교적 평평하며 빠른 개발 및 기업 수준의 응용 프로그램에 적합합니다. 2) C의 학습 곡선은 가파르고 고성능 및 저수준 제어 시나리오에 적합합니다.

C# 및 C가 객체 지향 프로그래밍 (OOP)의 구현 및 기능에 상당한 차이가 있습니다. 1) C#의 클래스 정의 및 구문은 더 간결하고 LINQ와 같은 고급 기능을 지원합니다. 2) C는 시스템 프로그래밍 및 고성능 요구에 적합한 더 미세한 입상 제어를 제공합니다. 둘 다 고유 한 장점이 있으며 선택은 특정 응용 프로그램 시나리오를 기반으로해야합니다.


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