Windows C에서 콘솔 텍스트 출력
Windows에서 실행되는 기본 C 프로그램은 명령줄 인터페이스를 활용하여 콘솔 출력을 표시할 수 있습니다. 그러나 프로그램의 진입점이 WinMain으로 정의된 경우 std::cout과 같은 표준 출력 기능을 사용하여 인쇄된 데이터를 보는 방법이 즉시 명확하지 않습니다.
해결책:
이 시나리오에서는 콘솔 출력을 얻기 위한 여러 접근 방식이 있습니다.
1. 리디렉션 기능 활용:
표준 I/O 스트림을 가로채서 콘솔로 라우팅하는 사용자 지정 리디렉션 기능을 구현합니다. 다음은 Win32 API를 사용하는 예입니다.
guicon.cpp
#include <windows.h> #include <stdio.h> #include <fcntl.h> #include <io.h> #include <iostream> #include <fstream> using namespace std; void RedirectIOToConsole() { int hConHandle; long lStdHandle; FILE *fp; AllocConsole(); GetConsoleScreenBufferInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), &coninfo); coninfo.dwSize.Y = MAX_CONSOLE_LINES; SetConsoleScreenBufferSize(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), coninfo.dwSize); lStdHandle = (long)GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); hConHandle = _open_osfhandle(lStdHandle, _O_TEXT); fp = _fdopen(hConHandle, "w"); *stdout = *fp; setvbuf(stdout, NULL, _IONBF, 0); lStdHandle = (long)GetStdHandle(STD_INPUT_HANDLE); hConHandle = _open_osfhandle(lStdHandle, _O_TEXT); fp = _fdopen(hConHandle, "r"); *stdin = *fp; setvbuf(stdin, NULL, _IONBF, 0); lStdHandle = (long)GetStdHandle(STD_ERROR_HANDLE); hConHandle = _open_osfhandle(lStdHandle, _O_TEXT); fp = _fdopen(hConHandle, "w"); *stderr = *fp; setvbuf(stderr, NULL, _IONBF, 0); ios::sync_with_stdio(); }</fstream></iostream></io.h></fcntl.h></stdio.h></windows.h>
그런 다음 이 함수를 프로그램에 포함시키고 표준 출력 함수를 사용하기 전에 호출하세요.
2. 콘솔 출력을 파일로 리디렉션:
또 다른 옵션은 콘솔 출력을 파일로 리디렉션한 다음 텍스트 편집기를 사용하여 볼 수 있는 것입니다. 이는 프로그램의 명령줄을 수정하여 수행할 수 있습니다.
program.exe 1>output.txt 2>&1
이 예에서 표준 출력 및 표준 오류는 "output.txt" 파일로 리디렉션됩니다.
3 . 조건부 컴파일 사용:
프로그램이 특별히 개발 또는 디버깅 환경을 대상으로 하는 경우 조건부 컴파일을 사용하여 필요한 경우에만 콘솔 출력을 포함할 수 있습니다. 예를 들어 콘솔 출력 문을 #ifdef _DEBUG 블록으로 래핑할 수 있습니다.
구현 예:
test.cpp
#include <iostream> #ifdef _DEBUG int main() { std::cout <p>기본적으로 이 프로그램은 아무것도 출력하지 않습니다. 그러나 정의된 _DEBUG 전처리기 매크로로 컴파일하면 "Hello, world!"가 인쇄됩니다. 콘솔로.</p></iostream>
위 내용은 WinMain 진입점을 사용하여 Windows C 프로그램에서 콘솔 출력을 표시하는 방법은 무엇입니까?의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

C#은 높은 개발 효율성과 크로스 플랫폼 지원이 필요한 프로젝트에 적합한 반면 C#은 고성능 및 기본 제어가 필요한 응용 프로그램에 적합합니다. 1) C#은 개발을 단순화하고, 쓰레기 수집 및 리치 클래스 라이브러리를 제공하며, 엔터프라이즈 레벨 애플리케이션에 적합합니다. 2) C는 게임 개발 및 고성능 컴퓨팅에 적합한 직접 메모리 작동을 허용합니다.

C 지속적인 사용 이유에는 고성능, 광범위한 응용 및 진화 특성이 포함됩니다. 1) 고효율 성능 : C는 메모리 및 하드웨어를 직접 조작하여 시스템 프로그래밍 및 고성능 컴퓨팅에서 훌륭하게 수행합니다. 2) 널리 사용 : 게임 개발, 임베디드 시스템 등의 분야에서의 빛나기.

C 및 XML의 미래 개발 동향은 다음과 같습니다. 1) C는 프로그래밍 효율성 및 보안을 개선하기 위해 C 20 및 C 23 표준을 통해 모듈, 개념 및 코 루틴과 같은 새로운 기능을 소개합니다. 2) XML은 데이터 교환 및 구성 파일에서 중요한 위치를 계속 차지하지만 JSON 및 YAML의 문제에 직면하게 될 것이며 XMLSCHEMA1.1 및 XPATH 3.1의 개선과 같이보다 간결하고 쉽게 구문 분석하는 방향으로 발전 할 것입니다.

최신 C 설계 모델은 C 11 이상의 새로운 기능을 사용하여보다 유연하고 효율적인 소프트웨어를 구축 할 수 있습니다. 1) Lambda Expressions 및 STD :: 함수를 사용하여 관찰자 패턴을 단순화하십시오. 2) 모바일 의미와 완벽한 전달을 통해 성능을 최적화하십시오. 3) 지능형 포인터는 유형 안전 및 자원 관리를 보장합니다.

C 멀티 스레딩 및 동시 프로그래밍의 핵심 개념에는 스레드 생성 및 관리, 동기화 및 상호 제외, 조건부 변수, 스레드 풀링, 비동기 프로그래밍, 일반적인 오류 및 디버깅 기술, 성능 최적화 및 모범 사례가 포함됩니다. 1) std :: 스레드 클래스를 사용하여 스레드를 만듭니다. 예제는 스레드가 완성 될 때까지 생성하고 기다리는 방법을 보여줍니다. 2) std :: mutex 및 std :: lock_guard를 사용하여 공유 리소스를 보호하고 데이터 경쟁을 피하기 위해 동기화 및 상호 배제. 3) 조건 변수는 std :: 조건 _variable을 통한 스레드 간의 통신과 동기화를 실현합니다. 4) 스레드 풀 예제는 ThreadPool 클래스를 사용하여 효율성을 향상시키기 위해 작업을 병렬로 처리하는 방법을 보여줍니다. 5) 비동기 프로그래밍은 std :: as를 사용합니다

C의 메모리 관리, 포인터 및 템플릿은 핵심 기능입니다. 1. 메모리 관리는 새롭고 삭제를 통해 메모리를 수동으로 할당하고 릴리스하며 힙과 스택의 차이에주의를 기울입니다. 2. 포인터는 메모리 주소를 직접 작동시키고주의해서 사용할 수 있습니다. 스마트 포인터는 관리를 단순화 할 수 있습니다. 3. 템플릿은 일반적인 프로그래밍을 구현하고 코드 재사용 성과 유연성을 향상 시키며 유형 파생 및 전문화를 이해해야합니다.

C는 시스템 프로그래밍 및 하드웨어 상호 작용에 적합합니다. 하드웨어에 가까운 제어 기능 및 객체 지향 프로그래밍의 강력한 기능을 제공하기 때문입니다. 1) C는 포인터, 메모리 관리 및 비트 운영과 같은 저수준 기능을 통해 효율적인 시스템 수준 작동을 달성 할 수 있습니다. 2) 하드웨어 상호 작용은 장치 드라이버를 통해 구현되며 C는 이러한 드라이버를 작성하여 하드웨어 장치와의 통신을 처리 할 수 있습니다.

C는 하드웨어 제어 및 효율적인 성능에 가깝기 때문에 고성능 게임 및 시뮬레이션 시스템을 구축하는 데 적합합니다. 1) 메모리 관리 : 수동 제어는 단편화를 줄이고 성능을 향상시킵니다. 2) 컴파일 타임 최적화 : 인라인 함수 및 루프 확장은 달리기 속도를 향상시킵니다. 3) 저수준 작업 : 하드웨어에 직접 액세스하고 그래픽 및 물리 컴퓨팅을 최적화합니다.


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