Three.js에서 지구를 렌더링한 후 어떻게 '분위기'를 렌더링할 수 있나요?
문제
가져오려고 합니다. Three.js 텍스처링을 생생하게 표현합니다. 제가 겪은 문제는 브라우저에서 텍스처가 로드되지 않는다는 것인데, 이 문제는 여기 지침에 따라 해결되었습니다.
게다가 우주선이 포함된 클래스 중 하나를 위한 우주 탐색 게임을 만들고 있습니다. 항해. 결과적으로 저는 행성 그룹을 렌더링하고 있으며 지구도 그 중 하나입니다. 아래에 지구 렌더링 이미지를 포함시켰습니다. 상태는 양호해 보이지만 주변에 '분위기'를 추가하여 사실성을 높이려고 합니다.
글로우를 활용한 정말 멋진 창작물을 둘러보다가 발견했는데, 나는 이것이 내 상황에 적용된다고 생각하지 않습니다.
여기 지구를 내 장면에 배치하는 코드가 있습니다(이것은 Three.js에서 얻은 코드의 수정된 버전입니다). 튜토리얼):
function addEarth(x,y){ var sphereMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({ //color: 0x0000ff, map: earthTexture }); // set up the sphere vars var radius = 75; segments = 16; rings = 16; // create a new mesh with // sphere geometry - we will cover // the sphereMaterial next! earth = new THREE.Mesh( new THREE.SphereGeometry( radius, segments, rings), sphereMaterial); earth.position.x = x; earth.position.y = y; // add the sphere to the scene scene.add(earth); }
해결책
[편집 3]
다음은 위에 제공된 셰이더를 사용하여 대기를 렌더링하기 위해 엔진에서 사용하는 소형 CPU 사이드 코드 예제입니다.
if (sys->_enable_bodya) // has planet atmosphere? if (view_depth>=0.0) { glColor4f(1.0,1.0,1.0,1.0); double a,b,p[3],d[3]; sys->shd_engine.unbind(); sys->shd_scatter.bind(); // this is the atmospheric shader if (1) //*** GLSL_uniform_supported (leftover from old GL engine version) { int j; double *w; AnsiString s; a=re; b=rp; a=divide(1.0,a*a); b=divide(1.0,b*b); // radius of planet re equatoral and rp polar and ha is atmosphere thickness sys->shd_scatter.set3f("planet_r",a,a,b); a=re+ha; b=rp+ha; a=divide(1.0,a*a); b=divide(1.0,b*b); sys->shd_scatter.set3f("planet_R" ,a,a,b); sys->shd_scatter.set1f("planet_h" ,ha); sys->shd_scatter.set1f("view_depth",view_depth); // visibility distance sys->shd_scatter.set4f("B0",B0[0],B0[1],B0[2],B0[3]); // saturated atmosphere color and overglow sys->shd_scatter.set1i("lights",sys->local_star.num); // local stars for (j=0;j<sys->local_star.num;j++) { a=sys->local_star[j].r; w=sys->local_star[j].p; s=AnsiString().sprintf("light_posr[%i]",j); sys->shd_scatter.set4f(s,w[0],w[1],w[2],divide(1.0,a*a)); w=sys->local_star[j].d; s=AnsiString().sprintf("light_dir[%i]",j); sys->shd_scatter.set3f(s,w[0],w[1],w[2]); vector_mul(p,sys->local_star[j].col,10.0); s=AnsiString().sprintf("light_col[%i]",j); sys->shd_scatter.set3f(s,p[0],p[1],p[2]); } } glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); a=1.0; b=-2.0*view.scr->views[view.scr->view].znear; // color = pixel pos in screen space ... no Projection/ModelView is used :) // vertex = pixel pos in elypsoid space // normal = eye-pixel direction in elypsoid space zsort.rep0.g2l_dir(d,zsort.obj_pos0); glDepthMask(0); glBegin(GL_QUADS); a=divide(1.0,view.zoom); glColor4d(-1.0,-1.0,0.0,1.0); vector_ld(p,-a,-a,b); view.scr->fromscr(p,p); view.eye0.l2g(q,p); zsort.rep0.g2l_dir(q,q); vector_sub(p,q,d); vector_one(q,q); glNormal3dv(q); glVertex3dv(p); glColor4d(+1.0,-1.0,0.0,1.0); vector_ld(p,+a,-a,b); view.scr->fromscr(p,p); view.eye0.l2g(q,p); zsort.rep0.g2l_dir(q,q); vector_sub(p,q,d); vector_one(q,q); glNormal3dv(q); glVertex3dv(p); glColor4d(+1.0,+1.0,0.0,1.0); vector_ld(p,+a,+a,b); view.scr->fromscr(p,p); view.eye0.l2g(q,p); zsort.rep0.g2l_dir(q,q); vector_sub(p,q,d); vector_one(q,q); glNormal3dv(q); glVertex3dv(p); glColor4d(-1.0,+1.0,0.0,1.0); vector_ld(p,-a,+a,b); view.scr->fromscr(p,p); view.eye0.l2g(q,p); zsort.rep0.g2l_dir(q,q); vector_sub(p,q,d); vector_one(q,q); glNormal3dv(q); glVertex3dv(p); glEnd(); glDepthMask(1); glDisable(GL_BLEND); sys->shd_scatter.unbind(); sys->shd_engine.bind(); }</sys->
내 엔진에서 가져왔기 때문에 사용자에게 없는 다양한 기능을 사용하지만, 이러한 기능이 어떻게 사용되는지에 대한 아이디어를 제공해야 합니다. 예를 들어 g2l_dir은 위치가 아닌 벡터를 변환하고, l2g는 벡터가 아닌 위치를 변환합니다. fromscr은 화면 좌표를 3D 좌표(카메라에 로컬)로 변환하고, vector_one은 벡터를 단위 벡터로 정규화합니다. 설명하는 것을 잊지 않았으면 좋겠습니다.
추가 정보
- [크기와 질량 측면에서 현실적인 무체 태양계 시뮬레이션을 만드는 것이 가능합니까? ](https://forum. threejs.org/viewtopic.php?t=14122)
예시 대기 렌더링
다음은 대기 산란 및 GLSL의 몇 가지 인상적인 예입니다.
- [실시간 3D를 위한 대기 산란 이해하기 그래픽](https://marcinignac.com/2014/04/03/demystifying-atmospheric-scattering/)
- [대기 광산란(일부) 1)](https://www.clicktorelease.com/blog/atmospheric-light-scattering-part-1)
- [Javidx9/raymarching_
위 내용은 Three.js에서 행성 주변의 대기를 어떻게 렌더링할 수 있나요?의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

실제 세계에서 JavaScript의 응용 프로그램에는 서버 측 프로그래밍, 모바일 애플리케이션 개발 및 사물 인터넷 제어가 포함됩니다. 1. 서버 측 프로그래밍은 Node.js를 통해 실현되며 동시 요청 처리에 적합합니다. 2. 모바일 애플리케이션 개발은 재교육을 통해 수행되며 크로스 플랫폼 배포를 지원합니다. 3. Johnny-Five 라이브러리를 통한 IoT 장치 제어에 사용되며 하드웨어 상호 작용에 적합합니다.

일상적인 기술 도구를 사용하여 기능적 다중 테넌트 SaaS 응용 프로그램 (Edtech 앱)을 구축했으며 동일한 작업을 수행 할 수 있습니다. 먼저, 다중 테넌트 SaaS 응용 프로그램은 무엇입니까? 멀티 테넌트 SAAS 응용 프로그램은 노래에서 여러 고객에게 서비스를 제공 할 수 있습니다.

이 기사에서는 Contrim에 의해 확보 된 백엔드와의 프론트 엔드 통합을 보여 주며 Next.js를 사용하여 기능적인 Edtech SaaS 응용 프로그램을 구축합니다. Frontend는 UI 가시성을 제어하기 위해 사용자 권한을 가져오고 API가 역할 기반을 준수하도록합니다.

JavaScript는 현대 웹 개발의 핵심 언어이며 다양성과 유연성에 널리 사용됩니다. 1) 프론트 엔드 개발 : DOM 운영 및 최신 프레임 워크 (예 : React, Vue.js, Angular)를 통해 동적 웹 페이지 및 단일 페이지 응용 프로그램을 구축합니다. 2) 서버 측 개발 : Node.js는 비 차단 I/O 모델을 사용하여 높은 동시성 및 실시간 응용 프로그램을 처리합니다. 3) 모바일 및 데스크탑 애플리케이션 개발 : 크로스 플랫폼 개발은 개발 효율을 향상시키기 위해 반응 및 전자를 통해 실현됩니다.

JavaScript의 최신 트렌드에는 Typescript의 Rise, 현대 프레임 워크 및 라이브러리의 인기 및 WebAssembly의 적용이 포함됩니다. 향후 전망은보다 강력한 유형 시스템, 서버 측 JavaScript 개발, 인공 지능 및 기계 학습의 확장, IoT 및 Edge 컴퓨팅의 잠재력을 포함합니다.

JavaScript는 현대 웹 개발의 초석이며 주요 기능에는 이벤트 중심 프로그래밍, 동적 컨텐츠 생성 및 비동기 프로그래밍이 포함됩니다. 1) 이벤트 중심 프로그래밍을 사용하면 사용자 작업에 따라 웹 페이지가 동적으로 변경 될 수 있습니다. 2) 동적 컨텐츠 생성을 사용하면 조건에 따라 페이지 컨텐츠를 조정할 수 있습니다. 3) 비동기 프로그래밍은 사용자 인터페이스가 차단되지 않도록합니다. JavaScript는 웹 상호 작용, 단일 페이지 응용 프로그램 및 서버 측 개발에 널리 사용되며 사용자 경험 및 크로스 플랫폼 개발의 유연성을 크게 향상시킵니다.

Python은 데이터 과학 및 기계 학습에 더 적합한 반면 JavaScript는 프론트 엔드 및 풀 스택 개발에 더 적합합니다. 1. Python은 간결한 구문 및 풍부한 라이브러리 생태계로 유명하며 데이터 분석 및 웹 개발에 적합합니다. 2. JavaScript는 프론트 엔드 개발의 핵심입니다. Node.js는 서버 측 프로그래밍을 지원하며 풀 스택 개발에 적합합니다.

JavaScript는 이미 최신 브라우저에 내장되어 있기 때문에 설치가 필요하지 않습니다. 시작하려면 텍스트 편집기와 브라우저 만 있으면됩니다. 1) 브라우저 환경에서 태그를 통해 HTML 파일을 포함하여 실행하십시오. 2) Node.js 환경에서 Node.js를 다운로드하고 설치 한 후 명령 줄을 통해 JavaScript 파일을 실행하십시오.


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