디버깅 영역에서 패닉 스택 추적 내에서 수수께끼의 항목을 발견하면 당황스러울 수 있습니다. 간단한 Go 프로그램의 출력을 분석할 때 이러한 사례 중 하나가 발생합니다.
<code class="go">package main func F(a int) { panic(nil) } func main() { F(1) }</code>
실행 시 프로그램이 예기치 않은 스택 추적을 생성합니다.
panic: nil goroutine 1 [running]: main.F(0x1, 0x10436000) /tmp/sandbox090887108/main.go:4 +0x20 main.main() /tmp/sandbox090887108/main.go:8 +0x20
스택 프레임의 두 번째 숫자 , 0x10436000은 그 목적을 여전히 파악하기 어렵습니다. 이 수수께끼를 풀려면 Go의 메모리 표현과 스택 추적 생성의 복잡성을 파헤쳐야 합니다.
"알 수 없는 필드" 디코딩: 인수 퍼즐 풀기
The 스택 추적에 표시되는 데이터는 함수 인수에서 발생하지만 해당 값은 명시적으로 전달된 값과 다릅니다. 그 이유는 특정 메모리 아키텍처에서 인수가 저장되고 인쇄되는 방식에 있습니다.
구체적으로 플레이그라운드 환경이 사용되면 32비트 포인터(GOARCH=amd64p32)를 갖춘 64비트 워드 아키텍처가 작동하게 됩니다. 이 독특한 조합으로 인해 인수는 일반적으로 기본 단어 크기와 일치하는 포인터 크기 값으로 인쇄됩니다. 그러나 이 경우 단어 크기는 포인터 크기의 두 배입니다.
따라서 각 64비트 단어는 두 개의 인수를 수용하므로 프레임 인수에 짝수의 값이 인쇄됩니다. 제시된 데이터는 기본적으로 포인터 크기의 청크에 저장된 원시 인수 값입니다.
추가 예: 데이터 표현의 가변성 탐색
이 현상을 설명하려면 다음을 고려하세요. 다음 함수:
<code class="go">func F(a uint8) { panic(nil) }</code>
인수 1을 사용하여 호출하면 스택 추적에 다음이 표시됩니다.
main.F(0x97301, 0x10436000)
여기서는 64비트 단어의 처음 8비트만 활용됩니다. 값은 1입니다. 나머지 비트는 단순히 64비트 단어의 사용되지 않은 부분입니다.
마찬가지로 여러 인수가 있는 amd64 시스템에서는 각 32비트 인수가 64비트 단어를 사용합니다. 예를 들어:
<code class="go">func F(a, b, c uint32)</code>
F(1, 1, 1)로 호출하면 스택 추적에 다음이 표시됩니다.
main.F(0x100000001, 0xc400000001)
인수에 할당된 두 단어를 나타냅니다.
반환 값: 스택 추적에서 숨겨진 존재 확인
스택 프레임에는 스택에 할당되는 반환 값도 포함됩니다. 예:
<code class="go">func F(a int64) (int, int)</code>
amd64에서 스택 프레임 인수는 다음과 같이 나타납니다.
main.F(0xa, 0x1054d60, 0xc420078058)
첫 번째 단어는 입력 인수를 나타내고 나머지 두 단어는 반환 값을 보유합니다.
결론
Go의 메모리 표현과 스택 추적 생성의 복잡성을 이해하면 개발자는 패닉 스택 추적에서 가장 수수께끼 같은 항목도 해독할 수 있습니다. 프로그래머는 "알 수 없는 필드"의 퍼즐을 풀어 문제를 효과적으로 디버그하고 해결할 수 있으며 코드의 내부 작동에 대한 귀중한 통찰력을 얻을 수 있습니다.
위 내용은 Go 스택 추적의 함수 인수가 때때로 관련 없는 값으로 표시되는 이유는 무엇입니까?의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!