함수에서 클래스의 객체를 값으로 반환
함수에서 클래스의 객체를 값으로 반환하는 경우를 생각해 보세요. 값. 이 시나리오에서 반환된 개체는 일반적으로 lvalue로 간주됩니다. 즉, 메모리에 이름과 주소가 있음을 의미합니다. 그러나 특정 상황에서는 반환된 개체가 이름이나 주소가 없는 임시 개체인 rvalue로 처리될 수 있습니다.
암시적 이동 규칙
C는 값으로 객체를 반환할 때 적용될 수 있는 암시적 이동 규칙입니다. 이 규칙은 다음 조건이 충족되는 경우를 명시합니다.
- 반환된 표현식은 xvalue(lvalue가 아닌 임시 객체를 나타내는 표현식)입니다.
- 반환된 객체에는 이동 생성자가 있습니다.
- 이동 생성자에 액세스할 수 있습니다.
이러한 경우 복사 생성자 대신 이동 생성자가 호출됩니다. 이 동작은 불필요한 복사를 방지하여 성능을 최적화하기 위한 것입니다.
예제 1
이 예에서 반환된 객체 i는 lvalue이므로 복사 생성자 test( const test& z)가 호출됩니다:
<code class="cpp">class test { public: test(int y) { printf("test(int y)\n"); } test() { printf("test()\n"); } test(const test& z) { printf("test(const test&z)\n"); } }; test Some_thing() { test i; return i; }</code>
출력:
test() test(const test&z)
예제 2
그러나 다음 예에서는 반환된 객체 i는 xvalue로 처리되며 객체가 임시이고 이동 생성자가 실행 가능하므로 이동 생성자 test(test&& s)가 호출됩니다.
<code class="cpp">class test { public: test(int y) { printf("test(int y)\n"); } test() { printf("test()\n"); } test(test&& s) { printf("test(test&& s)\n"); } }; test Some_thing() { test i; return i; }</code>
출력:
test() test(test&& s)
예 3
이동 생성자가 제공되지 않거나 명시적으로 삭제된 경우 암시적 이동 규칙을 적용할 수 없으며 프로그램이 컴파일되지 않습니다.
<code class="cpp">class test { public: test(test&& z) = delete; test(int y) { printf("test(int y)\n"); } test() { printf("test()\n"); } test(const test& z) { printf("test(const test&z)\n"); } }; test Some_thing() { test i; return i; }</code>
결론
객체를 값으로 반환할 때 특정 조건에서 암시적 이동 규칙이 적용되어 이동 생성자가 호출될 수 있습니다. 코드를 최적화하고 컴파일 오류를 방지하려면 이 동작을 이해하는 것이 중요합니다.
위 내용은 값으로 개체를 반환하면 언제 이동 생성자가 트리거됩니까?의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

C#과 C의 성능 차이는 주로 실행 속도 및 리소스 관리에 반영됩니다. 1) C는 일반적으로 하드웨어에 더 가깝고 쓰레기 수집과 같은 추가 오버 헤드가 없기 때문에 수치 계산 및 문자열 작업에서 더 잘 수행됩니다. 2) C#은 다중 스레드 프로그래밍에서 더 간결하지만 성능은 C보다 약간 열등합니다. 3) 선택해야 할 언어는 프로젝트 요구 사항 및 팀 기술 스택을 기반으로 결정해야합니다.

c is nontdying; it'sevolving.1) c COMINGDUETOITSTIONTIVENICICICICINICE INPERFORMICALEPPLICATION.2) thelugageIscontinuousUllyUpdated, witcentfeatureslikemodulesandCoroutinestoimproveusActionalance.3) despitechallen

C는 현대 세계에서 널리 사용되고 중요합니다. 1) 게임 개발에서 C는 Unrealengine 및 Unity와 같은 고성능 및 다형성에 널리 사용됩니다. 2) 금융 거래 시스템에서 C의 낮은 대기 시간과 높은 처리량은 고주파 거래 및 실시간 데이터 분석에 적합한 첫 번째 선택입니다.

C : Tinyxml-2, Pugixml, XERCES-C 및 RapidXML에는 4 개의 일반적으로 사용되는 XML 라이브러리가 있습니다. 1. TINYXML-2는 자원이 제한적이고 경량이지만 제한된 기능을 가진 환경에 적합합니다. 2. PugixML은 빠르며 복잡한 XML 구조에 적합한 XPath 쿼리를 지원합니다. 3.xerces-c는 강력하고 DOM 및 SAX 해상도를 지원하며 복잡한 처리에 적합합니다. 4. RapidXML은 성능에 중점을두고 매우 빠르게 구문 분석하지만 XPath 쿼리를 지원하지는 않습니다.

C는 XML과 타사 라이브러리 (예 : TinyXML, Pugixml, Xerces-C)와 상호 작용합니다. 1) 라이브러리를 사용하여 XML 파일을 구문 분석하고 C- 처리 가능한 데이터 구조로 변환하십시오. 2) XML을 생성 할 때 C 데이터 구조를 XML 형식으로 변환하십시오. 3) 실제 애플리케이션에서 XML은 종종 구성 파일 및 데이터 교환에 사용되어 개발 효율성을 향상시킵니다.

C#과 C의 주요 차이점은 구문, 성능 및 응용 프로그램 시나리오입니다. 1) C# 구문은 더 간결하고 쓰레기 수집을 지원하며 .NET 프레임 워크 개발에 적합합니다. 2) C는 성능이 높고 시스템 프로그래밍 및 게임 개발에 종종 사용되는 수동 메모리 관리가 필요합니다.

C#과 C의 역사와 진화는 독특하며 미래의 전망도 다릅니다. 1.C는 1983 년 Bjarnestroustrup에 의해 발명되어 객체 지향 프로그래밍을 C 언어에 소개했습니다. Evolution 프로세스에는 자동 키워드 소개 및 Lambda Expressions 소개 C 11, C 20 도입 개념 및 코 루틴과 같은 여러 표준화가 포함되며 향후 성능 및 시스템 수준 프로그래밍에 중점을 둘 것입니다. 2.C#은 2000 년 Microsoft에 의해 출시되었으며 C와 Java의 장점을 결합하여 진화는 단순성과 생산성에 중점을 둡니다. 예를 들어, C#2.0은 제네릭과 C#5.0 도입 된 비동기 프로그래밍을 소개했으며, 이는 향후 개발자의 생산성 및 클라우드 컴퓨팅에 중점을 둘 것입니다.

C# 및 C 및 개발자 경험의 학습 곡선에는 상당한 차이가 있습니다. 1) C#의 학습 곡선은 비교적 평평하며 빠른 개발 및 기업 수준의 응용 프로그램에 적합합니다. 2) C의 학습 곡선은 가파르고 고성능 및 저수준 제어 시나리오에 적합합니다.


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에디트플러스 중국어 크랙 버전
작은 크기, 구문 강조, 코드 프롬프트 기능을 지원하지 않음
