OpenGL에서 선 크기 조절 및 그리기
2D 픽셀 아트 게임을 만들면서 다음과 같은 경우 크기 조절 및 픽셀 크기 관련 문제가 발생할 수 있습니다. 더 높은 해상도로 창에 렌더링합니다. 이 문서에서는 일반적인 문제를 자세히 살펴보고 픽셀화된 그래픽을 유지하기 위한 솔루션을 제공합니다.
설명된 접근 방식은 glOrtho()를 사용하여 내부 해상도를 설정하는 동시에 화면에 표시할 출력 해상도를 확장하는 것입니다. 예를 들어 320x240의 내부 해상도는 화면에서 960x720으로 조정될 수 있습니다.
그러나 GL_LINE_LOOP를 사용하여 선을 그릴 때 선이 원래 픽셀 크기를 유지하지 않고 얇고 픽셀화되어 나타나는 것을 볼 수 있습니다. 이는 전체 960x720 캔버스에 선이 그려져 3px 픽셀의 세계에서 선 너비가 1px이 되기 때문에 발생합니다.
이 문제를 해결하려면 별도의 "320x240"이 없다는 점을 이해하는 것이 중요합니다. 창의 실제 해상도 내에서 glOrtho 캔버스"를 선택합니다. OpenGL은 선 끝점을 포함하여 창의 해상도에 따라 그려진 모든 기본 요소의 크기를 조정합니다. 그러나 끝점 사이의 선 래스터화는 실제 렌더링 해상도를 기반으로 유지되어 픽셀화되지 않은 대각선으로 이어집니다.
적절한 해결 방법은 실제 320x240 이미지로 렌더링한 다음 해당 이미지를 더 높은 해상도의 창. 이를 위해서는 320x240 텍스처를 생성하고 이를 FBO(프레임 버퍼 개체)에 연결한 다음 이미지 크기에 맞게 설정된 뷰포트를 사용하여 렌더링해야 합니다. 이미지가 텍스처로 렌더링되면 FBO의 바인딩이 해제되고 뷰포트가 창 해상도로 설정된 창에 텍스처를 그릴 수 있습니다.
위 내용은 OpenGL에서 그래픽 크기를 조정할 때 픽셀화된 선을 유지하는 방법은 무엇입니까?의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

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C 멀티 스레딩 및 동시 프로그래밍의 핵심 개념에는 스레드 생성 및 관리, 동기화 및 상호 제외, 조건부 변수, 스레드 풀링, 비동기 프로그래밍, 일반적인 오류 및 디버깅 기술, 성능 최적화 및 모범 사례가 포함됩니다. 1) std :: 스레드 클래스를 사용하여 스레드를 만듭니다. 예제는 스레드가 완성 될 때까지 생성하고 기다리는 방법을 보여줍니다. 2) std :: mutex 및 std :: lock_guard를 사용하여 공유 리소스를 보호하고 데이터 경쟁을 피하기 위해 동기화 및 상호 배제. 3) 조건 변수는 std :: 조건 _variable을 통한 스레드 간의 통신과 동기화를 실현합니다. 4) 스레드 풀 예제는 ThreadPool 클래스를 사용하여 효율성을 향상시키기 위해 작업을 병렬로 처리하는 방법을 보여줍니다. 5) 비동기 프로그래밍은 std :: as를 사용합니다

C의 메모리 관리, 포인터 및 템플릿은 핵심 기능입니다. 1. 메모리 관리는 새롭고 삭제를 통해 메모리를 수동으로 할당하고 릴리스하며 힙과 스택의 차이에주의를 기울입니다. 2. 포인터는 메모리 주소를 직접 작동시키고주의해서 사용할 수 있습니다. 스마트 포인터는 관리를 단순화 할 수 있습니다. 3. 템플릿은 일반적인 프로그래밍을 구현하고 코드 재사용 성과 유연성을 향상 시키며 유형 파생 및 전문화를 이해해야합니다.

C는 시스템 프로그래밍 및 하드웨어 상호 작용에 적합합니다. 하드웨어에 가까운 제어 기능 및 객체 지향 프로그래밍의 강력한 기능을 제공하기 때문입니다. 1) C는 포인터, 메모리 관리 및 비트 운영과 같은 저수준 기능을 통해 효율적인 시스템 수준 작동을 달성 할 수 있습니다. 2) 하드웨어 상호 작용은 장치 드라이버를 통해 구현되며 C는 이러한 드라이버를 작성하여 하드웨어 장치와의 통신을 처리 할 수 있습니다.


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