Shared_ptr의 Aliasing 생성자: 목적 및 애플리케이션
Shared_ptr은 공유 소유권 및 참조 카운팅을 제공하는 스마트 포인터 구현을 제공합니다. 주목할만한 기능 중 하나는 다른 객체를 참조하는 shared_ptr 객체 생성을 허용하는 앨리어싱 생성자입니다.
앨리어싱 설명
shared_ptr의 앨리어싱을 사용하면 여러 개의 shared_ptr 객체를 두 개의 서로 다른 포인터(저장된 포인터와 소유된 포인터)를 가리킵니다. 저장된 포인터는 shared_ptr이 주로 가리키는 개체를 나타내고, 소유 포인터는 소유권 그룹이 궁극적으로 할당을 취소할 개체를 나타냅니다. 일반적으로 이러한 두 포인터는 동일한 개체를 가리킵니다. 그러나 앨리어싱 생성자를 사용하면 이러한 포인터가 다른 객체를 참조할 수 있습니다.
앨리어싱의 목적
앨리어싱의 주요 목적은 특정 멤버 객체에 대한 소유권을 설정하는 동시에 해당 객체에 대한 소유권을 설정하는 것입니다. 상위 개체의 소유권. 이를 통해 shared_ptr이 상위 개체의 수명에 영향을 주지 않고 하위 개체를 가리킬 수 있는 시나리오가 가능해집니다.
다음 예를 고려하세요.
<code class="cpp">struct Bar { // some data that we want to point to }; struct Foo { Bar bar; };</code>
Foo 개체의 공유 소유권을 유지하려면 bar 멤버에 액세스하는 동안 별칭이 지정된 shared_ptr을 만들 수 있습니다.
<code class="cpp">shared_ptr<foo> f = make_shared<foo>(some, args, here); shared_ptr<bar> specific_data(f, &f->bar);</bar></foo></foo></code>
별칭 적용
별칭은 다음 상황에서 특히 유용합니다.
- 임시 개체의 멤버 참조: 임시 개체를 처리할 때 별칭 shared_ptrs를 사용하여 임시 개체가 삭제된 후에도 해당 멤버 개체에 액세스하고 조작할 수 있습니다.
- 액세스를 제한하면서 소유권 유지: 별칭을 사용하면 상위 개체에 대한 전체 액세스 권한을 부여하지 않고도 특정 구성원 개체에 대한 액세스를 제어할 수 있습니다. 이렇게 하면 중요한 상위 개체 데이터가 손상되지 않습니다.
결론적으로, shared_ptr의 앨리어싱 생성자는 고유한 개체를 참조하는 shared_ptr 개체를 생성하기 위한 메커니즘을 제공합니다. 그 목적은 상위 개체의 수명에 대한 제어를 유지하면서 특정 구성원 개체의 소유권과 공유를 활성화하는 것입니다. 이 기능은 임시 개체 및 회원 데이터에 대한 액세스 제어와 관련된 시나리오에서 특히 유용합니다.
위 내용은 `shared_ptr`에서 앨리어싱 생성자를 언제, 왜 사용합니까?의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

C는 현대 세계에서 널리 사용되고 중요합니다. 1) 게임 개발에서 C는 Unrealengine 및 Unity와 같은 고성능 및 다형성에 널리 사용됩니다. 2) 금융 거래 시스템에서 C의 낮은 대기 시간과 높은 처리량은 고주파 거래 및 실시간 데이터 분석에 적합한 첫 번째 선택입니다.

C : Tinyxml-2, Pugixml, XERCES-C 및 RapidXML에는 4 개의 일반적으로 사용되는 XML 라이브러리가 있습니다. 1. TINYXML-2는 자원이 제한적이고 경량이지만 제한된 기능을 가진 환경에 적합합니다. 2. PugixML은 빠르며 복잡한 XML 구조에 적합한 XPath 쿼리를 지원합니다. 3.xerces-c는 강력하고 DOM 및 SAX 해상도를 지원하며 복잡한 처리에 적합합니다. 4. RapidXML은 성능에 중점을두고 매우 빠르게 구문 분석하지만 XPath 쿼리를 지원하지는 않습니다.

C는 XML과 타사 라이브러리 (예 : TinyXML, Pugixml, Xerces-C)와 상호 작용합니다. 1) 라이브러리를 사용하여 XML 파일을 구문 분석하고 C- 처리 가능한 데이터 구조로 변환하십시오. 2) XML을 생성 할 때 C 데이터 구조를 XML 형식으로 변환하십시오. 3) 실제 애플리케이션에서 XML은 종종 구성 파일 및 데이터 교환에 사용되어 개발 효율성을 향상시킵니다.

C#과 C의 주요 차이점은 구문, 성능 및 응용 프로그램 시나리오입니다. 1) C# 구문은 더 간결하고 쓰레기 수집을 지원하며 .NET 프레임 워크 개발에 적합합니다. 2) C는 성능이 높고 시스템 프로그래밍 및 게임 개발에 종종 사용되는 수동 메모리 관리가 필요합니다.

C#과 C의 역사와 진화는 독특하며 미래의 전망도 다릅니다. 1.C는 1983 년 Bjarnestroustrup에 의해 발명되어 객체 지향 프로그래밍을 C 언어에 소개했습니다. Evolution 프로세스에는 자동 키워드 소개 및 Lambda Expressions 소개 C 11, C 20 도입 개념 및 코 루틴과 같은 여러 표준화가 포함되며 향후 성능 및 시스템 수준 프로그래밍에 중점을 둘 것입니다. 2.C#은 2000 년 Microsoft에 의해 출시되었으며 C와 Java의 장점을 결합하여 진화는 단순성과 생산성에 중점을 둡니다. 예를 들어, C#2.0은 제네릭과 C#5.0 도입 된 비동기 프로그래밍을 소개했으며, 이는 향후 개발자의 생산성 및 클라우드 컴퓨팅에 중점을 둘 것입니다.

C# 및 C 및 개발자 경험의 학습 곡선에는 상당한 차이가 있습니다. 1) C#의 학습 곡선은 비교적 평평하며 빠른 개발 및 기업 수준의 응용 프로그램에 적합합니다. 2) C의 학습 곡선은 가파르고 고성능 및 저수준 제어 시나리오에 적합합니다.

C# 및 C가 객체 지향 프로그래밍 (OOP)의 구현 및 기능에 상당한 차이가 있습니다. 1) C#의 클래스 정의 및 구문은 더 간결하고 LINQ와 같은 고급 기능을 지원합니다. 2) C는 시스템 프로그래밍 및 고성능 요구에 적합한 더 미세한 입상 제어를 제공합니다. 둘 다 고유 한 장점이 있으며 선택은 특정 응용 프로그램 시나리오를 기반으로해야합니다.

XML에서 C로 변환하고 다음 단계를 통해 수행 할 수 있습니다. 1) TinyxML2 라이브러리를 사용하여 XML 파일을 파싱하는 것은 2) C의 데이터 구조에 데이터를 매핑, 3) 데이터 운영을 위해 std :: 벡터와 같은 C 표준 라이브러리를 사용합니다. 이러한 단계를 통해 XML에서 변환 된 데이터를 효율적으로 처리하고 조작 할 수 있습니다.


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