C에서 사용자 정의 입력/출력 스트림을 구현하는 방법
소개
이 토론 센터 C에서 사용자 정의 입력/출력 스트림의 적절한 구현을 이해하는 것과 관련됩니다. 추출 연산자를 사용하여 압축된 사용자 정의 스트림에서 이미지를 읽는 것과 관련된 가상 시나리오는 개념을 보여줍니다.
사용자 정의 입력 스트림 디자인
istream 클래스를 확장하는 대신 C에서 권장되는 접근 방식은 std::streambuf 클래스에서 파생되고 읽기를 위해 underflow() 작업을 재정의하는 것입니다. 쓰기의 경우 Overflow() 및 sync() 작업을 모두 재정의해야 합니다.
이 디자인의 핵심 요소는 다음과 같습니다.
- 기존 스트림을 사용하는 필터링 스트림 버퍼 생성 버퍼를 인수로 사용합니다.
- 데이터를 읽기 위한 버퍼로 압축을 풀기 위한 underflow() 메서드를 구현합니다.
- 압축된 데이터를 쓰고 플러시하기 위한 Overflow() 및 sync() 메서드를 구현합니다.
예제 코드
다음은 이미지 압축 해제를 위한 스트림 버퍼 구현을 보여주는 간단한 예입니다.
<code class="cpp">class decompressbuf : public std::streambuf { std::streambuf* sbuf_; char* buffer_; public: decompressbuf(std::streambuf* sbuf) : sbuf_(sbuf), buffer_(new char[1024]) {} ~decompressbuf() { delete[] this->buffer_; } int underflow() { if (this->gptr() == this->egptr()) { // Decompress data into buffer_, obtaining its own input from // this->sbuf_; if necessary resize buffer // the next statement assumes "size" characters were produced (if // no more characters are available, size == 0. this->setg(this->buffer_, this->buffer_, this->buffer_ + size); } return this->gptr() == this->egptr() ? std::char_traits<char>::eof() : std::char_traits<char>::to_int_type(*this->gptr()); } };</char></char></code>
사용자 정의 스트림 버퍼 사용
스트림 버퍼가 생성되면 std::istream 객체를 초기화하는 데 사용할 수 있습니다:
<code class="cpp">std::ifstream fin("some.file"); decompressbuf sbuf(fin.rdbuf()); std::istream in(&sbuf);</code>
결론
이 사용자 정의 스트림 버퍼 접근 방식을 사용하면 데이터 압축 해제를 표준 C I/O 시스템에 원활하게 통합하여 압축된 데이터를 효율적으로 읽을 수 있습니다.
위 내용은 데이터 압축 해제를 위해 C에서 사용자 정의 입력/출력 스트림을 구현하는 방법은 무엇입니까?의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

C의 미래는 병렬 컴퓨팅, 보안, 모듈화 및 AI/기계 학습에 중점을 둘 것입니다. 1) 병렬 컴퓨팅은 코 루틴과 같은 기능을 통해 향상 될 것입니다. 2)보다 엄격한 유형 검사 및 메모리 관리 메커니즘을 통해 보안이 향상 될 것입니다. 3) 변조는 코드 구성 및 편집을 단순화합니다. 4) AI 및 머신 러닝은 C가 수치 컴퓨팅 및 GPU 프로그래밍 지원과 같은 새로운 요구에 적응하도록 촉구합니다.

C는 효율적이고 유연하며 강력한 특성으로 인해 현대 프로그래밍에서 여전히 중요합니다. 1) C는 시스템 프로그래밍, 게임 개발 및 임베디드 시스템에 적합한 객체 지향 프로그래밍을 지원합니다. 2) 다형성은 C의 하이라이트이며, 기본 클래스 포인터 또는 참조를 통해 도출 된 클래스 방법으로의 호출을 허용하여 코드의 유연성과 확장 성을 향상시킵니다.

C#과 C의 성능 차이는 주로 실행 속도 및 리소스 관리에 반영됩니다. 1) C는 일반적으로 하드웨어에 더 가깝고 쓰레기 수집과 같은 추가 오버 헤드가 없기 때문에 수치 계산 및 문자열 작업에서 더 잘 수행됩니다. 2) C#은 다중 스레드 프로그래밍에서 더 간결하지만 성능은 C보다 약간 열등합니다. 3) 선택해야 할 언어는 프로젝트 요구 사항 및 팀 기술 스택을 기반으로 결정해야합니다.

c is nontdying; it'sevolving.1) c COMINGDUETOITSTIONTIVENICICICICINICE INPERFORMICALEPPLICATION.2) thelugageIscontinuousUllyUpdated, witcentfeatureslikemodulesandCoroutinestoimproveusActionalance.3) despitechallen

C는 현대 세계에서 널리 사용되고 중요합니다. 1) 게임 개발에서 C는 Unrealengine 및 Unity와 같은 고성능 및 다형성에 널리 사용됩니다. 2) 금융 거래 시스템에서 C의 낮은 대기 시간과 높은 처리량은 고주파 거래 및 실시간 데이터 분석에 적합한 첫 번째 선택입니다.

C : Tinyxml-2, Pugixml, XERCES-C 및 RapidXML에는 4 개의 일반적으로 사용되는 XML 라이브러리가 있습니다. 1. TINYXML-2는 자원이 제한적이고 경량이지만 제한된 기능을 가진 환경에 적합합니다. 2. PugixML은 빠르며 복잡한 XML 구조에 적합한 XPath 쿼리를 지원합니다. 3.xerces-c는 강력하고 DOM 및 SAX 해상도를 지원하며 복잡한 처리에 적합합니다. 4. RapidXML은 성능에 중점을두고 매우 빠르게 구문 분석하지만 XPath 쿼리를 지원하지는 않습니다.

C는 XML과 타사 라이브러리 (예 : TinyXML, Pugixml, Xerces-C)와 상호 작용합니다. 1) 라이브러리를 사용하여 XML 파일을 구문 분석하고 C- 처리 가능한 데이터 구조로 변환하십시오. 2) XML을 생성 할 때 C 데이터 구조를 XML 형식으로 변환하십시오. 3) 실제 애플리케이션에서 XML은 종종 구성 파일 및 데이터 교환에 사용되어 개발 효율성을 향상시킵니다.

C#과 C의 주요 차이점은 구문, 성능 및 응용 프로그램 시나리오입니다. 1) C# 구문은 더 간결하고 쓰레기 수집을 지원하며 .NET 프레임 워크 개발에 적합합니다. 2) C는 성능이 높고 시스템 프로그래밍 및 게임 개발에 종종 사용되는 수동 메모리 관리가 필요합니다.


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