중첩 템플릿 함수 내에서 C 정적 멤버 초기화
정적 멤버 초기화는 특히 템플릿이 아닌 클래스에서 중첩된 도우미 구조체를 통해 수행할 수 있습니다. 그러나 이 접근 방식은 바깥쪽 클래스가 템플릿에 의해 매개 변수화될 때 문제가 발생할 수 있습니다. 특히, 기본 코드에서 도우미 개체에 액세스하지 않으면 중첩된 초기화 클래스가 인스턴스화되지 않을 수 있습니다.
벡터 초기화를 보여주는 다음의 간단한 예를 고려하세요.
<code class="cpp">struct A { struct InitHelper { InitHelper() { A::mA = "Hello, I'm A."; } }; static std::string mA; static InitHelper mInit; static const std::string& getA(){ return mA; } }; std::string A::mA; A::InitHelper A::mInit; template<class t> struct B { struct InitHelper { InitHelper() { B<t>::mB = "Hello, I'm B."; } }; static std::string mB; static InitHelper mInit; static const std::string& getB() { return mB; } static InitHelper& getHelper(){ return mInit; } }; template<class t> std::string B<t>::mB; template<class t> typename B<t>::InitHelper B<t>::mInit;</t></t></class></t></class></t></class></code>
g 4.4.1로 컴파일하면 몇 가지 관찰이 이루어집니다.
- [1]과 [2]가 주석 처리되어 있습니다. A = 안녕하세요, 저는 A입니다. 이것은 초기화가 의도한 대로 작동함을 나타냅니다.
- [1]을 주석 처리하지 않은 경우 A = 안녕하세요, 저는 A입니다. B = 이는 B::mB의 초기화가 트리거되지 않음을 보여줍니다.
- [1]과 [2]를 모두 주석 처리하지 않은 경우 A = 안녕하세요, 저는 A입니다. B = 안녕하세요, 저는 B입니다. 이는 B에 대한 액세스를 확인합니다. :mInit([2]를 통해)는 B::mB의 초기화를 시작합니다.
- [1]에 주석을 달고 [2]에 주석을 달지 않으면 segfault가 발생합니다. 도우미 자체에서 B::mB의 초기화가 조기에 시도되어 오류가 발생합니다.
이 동작은 ISO/IEC C 2003 표준(14.7.1)에 대한 컴파일러의 해석에서 비롯됩니다. 표준에서는 다음과 같이 규정합니다.
"클래스 템플릿이나 멤버 템플릿의 멤버가 명시적으로 인스턴스화되거나 명시적으로 특수화되지 않은 경우 특수화가 다음에서 참조될 때 멤버의 특수화가 암시적으로 인스턴스화됩니다. 특히 멤버 정의가 필요한 컨텍스트에서는 정적 데이터 멤버 자체가 정적 데이터 멤버의 정의가 필요한 방식으로 사용되지 않는 한 정적 데이터 멤버의 초기화(및 관련 부작용)가 발생하지 않습니다. "
주어진 예에서 정적 멤버가 getB() 또는 getHelper() 메서드를 통해 액세스될 때까지 초기화되지 않는 이유를 설명합니다. 기본 함수에서 클래스 템플릿이나 멤버 템플릿을 명시적으로 인스턴스화하면 해당 시점에서 강제로 초기화됩니다. 그러나 직접 액세스가 불가능한 시나리오의 경우 표준은 중첩된 템플릿 함수 내에서 정적 멤버를 초기화하기 위한 우아한 해결 방법을 지정하지 않습니다.
위 내용은 C의 중첩 템플릿 함수에서 정적 멤버를 초기화하는 방법은 무엇입니까?의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

C# 및 C가 객체 지향 프로그래밍 (OOP)의 구현 및 기능에 상당한 차이가 있습니다. 1) C#의 클래스 정의 및 구문은 더 간결하고 LINQ와 같은 고급 기능을 지원합니다. 2) C는 시스템 프로그래밍 및 고성능 요구에 적합한 더 미세한 입상 제어를 제공합니다. 둘 다 고유 한 장점이 있으며 선택은 특정 응용 프로그램 시나리오를 기반으로해야합니다.

XML에서 C로 변환하고 다음 단계를 통해 수행 할 수 있습니다. 1) TinyxML2 라이브러리를 사용하여 XML 파일을 파싱하는 것은 2) C의 데이터 구조에 데이터를 매핑, 3) 데이터 운영을 위해 std :: 벡터와 같은 C 표준 라이브러리를 사용합니다. 이러한 단계를 통해 XML에서 변환 된 데이터를 효율적으로 처리하고 조작 할 수 있습니다.

C#은 자동 쓰레기 수집 메커니즘을 사용하는 반면 C는 수동 메모리 관리를 사용합니다. 1. C#의 쓰레기 수집기는 메모리 누출 위험을 줄이기 위해 메모리를 자동으로 관리하지만 성능 저하로 이어질 수 있습니다. 2.C는 유연한 메모리 제어를 제공하며, 미세 관리가 필요한 애플리케이션에 적합하지만 메모리 누출을 피하기 위해주의해서 처리해야합니다.

C는 여전히 현대 프로그래밍과 관련이 있습니다. 1) 고성능 및 직접 하드웨어 작동 기능은 게임 개발, 임베디드 시스템 및 고성능 컴퓨팅 분야에서 첫 번째 선택이됩니다. 2) 스마트 포인터 및 템플릿 프로그래밍과 같은 풍부한 프로그래밍 패러다임 및 현대적인 기능은 유연성과 효율성을 향상시킵니다. 학습 곡선은 가파르지만 강력한 기능은 오늘날의 프로그래밍 생태계에서 여전히 중요합니다.

C 학습자와 개발자는 StackoverFlow, Reddit의 R/CPP 커뮤니티, Coursera 및 EDX 코스, GitHub의 오픈 소스 프로젝트, 전문 컨설팅 서비스 및 CPPCon에서 리소스와 지원을받을 수 있습니다. 1. StackoverFlow는 기술적 인 질문에 대한 답변을 제공합니다. 2. Reddit의 R/CPP 커뮤니티는 최신 뉴스를 공유합니다. 3. Coursera와 Edx는 공식적인 C 과정을 제공합니다. 4. LLVM 및 부스트 기술 향상과 같은 GitHub의 오픈 소스 프로젝트; 5. JetBrains 및 Perforce와 같은 전문 컨설팅 서비스는 기술 지원을 제공합니다. 6. CPPCON 및 기타 회의는 경력을 돕습니다

C#은 높은 개발 효율성과 크로스 플랫폼 지원이 필요한 프로젝트에 적합한 반면 C#은 고성능 및 기본 제어가 필요한 응용 프로그램에 적합합니다. 1) C#은 개발을 단순화하고, 쓰레기 수집 및 리치 클래스 라이브러리를 제공하며, 엔터프라이즈 레벨 애플리케이션에 적합합니다. 2) C는 게임 개발 및 고성능 컴퓨팅에 적합한 직접 메모리 작동을 허용합니다.

C 지속적인 사용 이유에는 고성능, 광범위한 응용 및 진화 특성이 포함됩니다. 1) 고효율 성능 : C는 메모리 및 하드웨어를 직접 조작하여 시스템 프로그래밍 및 고성능 컴퓨팅에서 훌륭하게 수행합니다. 2) 널리 사용 : 게임 개발, 임베디드 시스템 등의 분야에서의 빛나기.

C 및 XML의 미래 개발 동향은 다음과 같습니다. 1) C는 프로그래밍 효율성 및 보안을 개선하기 위해 C 20 및 C 23 표준을 통해 모듈, 개념 및 코 루틴과 같은 새로운 기능을 소개합니다. 2) XML은 데이터 교환 및 구성 파일에서 중요한 위치를 계속 차지하지만 JSON 및 YAML의 문제에 직면하게 될 것이며 XMLSCHEMA1.1 및 XPATH 3.1의 개선과 같이보다 간결하고 쉽게 구문 분석하는 방향으로 발전 할 것입니다.


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