함수 서명에서 std::enable_if를 피하려고 노력하는 이유는 무엇입니까?
C의 다용도 도구인 std::enable_if를 활용할 수 있습니다. 지정된 기준에 따라 함수나 클래스를 조건부로 정의하는 다양한 방법이 있습니다. 그러나 Scott Meyers는 함수 시그니처에 이를 사용하는 것에 대해 경고했습니다. 이 권장 사항을 이해하려면 std::enable_if와 함께 사용할 수 있는 다양한 전략과 그 의미를 탐색해야 합니다.
구현 옵션:
- 기능 매개변수:
<code class="cpp">template<typename t> struct Check1 { template<typename u="T"> U read(typename std::enable_if<:is_same int>::value>::type* = 0) { return 42; } template<typename u="T"> U read(typename std::enable_if<:is_same double>::value>::type* = 0) { return 3.14; } };</:is_same></typename></:is_same></typename></typename></code>
- 템플릿 매개변수:
<code class="cpp">template<typename t> struct Check2 { template<typename u="T," typename std::enable_if int>::value, int>::type = 0> U read() { return 42; } template<typename u="T," typename std::enable_if double>::value, int>::type = 0> U read() { return 3.14; } };</typename></typename></typename></code>
- 반환 유형:
<code class="cpp">template<typename t> struct Check3 { template<typename u="T"> typename std::enable_if<:is_same int>::value, U>::type read() { return 42; } template<typename u="T"> typename std::enable_if<:is_same double>::value, U>::type read() { return 3.14; } };</:is_same></typename></:is_same></typename></typename></code>
선호 접근 방식:
가장 유리한 접근 방식은 템플릿 매개변수에 활성화_if를 배치하는 것입니다. 이 기술은 명확성과 다양성 측면에서 이점을 제공합니다.
명확성:
enable_if 절은 반환 및 인수 유형과 별도로 유지될 수 있으므로 코드를 더 읽기 쉽게 만들 수 있습니다. 복잡함을 줄이기 위해 별칭 템플릿을 사용하더라도 다른 접근 방식의 병합된 절은 여전히 별도의 고유한 개념을 결합합니다.
다용성:
이 기술은 보편적으로 사용될 수 있습니다. 반환 유형이 없는 생성자와 추가 인수를 금지하는 연산자를 포함하여 다양한 컨텍스트에 적용됩니다. std::enable_if의 조건부 동작 뒤에 있는 핵심인 SFINAE는 템플릿에만 적용 가능하며 이 접근 방식의 보편성을 더욱 지원합니다.
반환 유형에서 std::enable_if 방지:
반환 유형에 std::enable_if를 사용할 때 문제는 함수 서명이 아니라 템플릿에 있습니다. 전문화. Meyers는 명확성과 일관성을 이유로 이러한 관행을 권장하지 않습니다. 활성화_if를 사용하여 반환 유형을 지정하면 템플릿 정의와 기본 템플릿 간에 불일치가 발생합니다.
<code class="cpp">template<typename t> struct Check4 { typename std::enable_if<:is_same int>::value, int>::type read() { return 42; } int read() { // error: redeclared without 'typename' return 3.14; // never used } };</:is_same></typename></code>
멤버 및 비멤버 함수 템플릿:
논의된 우려 사항 및 권장 사항 멤버 및 비멤버 기능 템플릿 모두에 적용됩니다. 접근 방식에는 눈에 띄는 차이가 없습니다.
위 내용은 함수 반환 유형에 `std::enable_if` 사용을 피해야 하는 이유는 무엇입니까?의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

1) Pugixml 또는 TinyXML 라이브러리를 사용하여 XML 파일을 구문 분석하고 생성하는 데 도움이 될 수 있습니다. 2) 구문 분석을위한 DOM 또는 SAX 방법을 선택하고, 3) 중첩 노드 및 다단계 속성을 처리, 4) 디버깅 기술 및 모범 사례를 사용하여 성능을 최적화하십시오.

XML은 데이터, 특히 구성 파일, 데이터 저장 및 네트워크 통신에서 데이터를 구조화하는 편리한 방법을 제공하기 때문에 C에서 사용됩니다. 1) TinyXML, PugixML, RapidXML과 같은 적절한 라이브러리를 선택하고 프로젝트 요구에 따라 결정하십시오. 2) XML 파싱 및 생성의 두 가지 방법을 이해하십시오. DOM은 자주 액세스 및 수정에 적합하며 SAX는 큰 파일 또는 스트리밍 데이터에 적합합니다. 3) 성능을 최적화 할 때 TinyXML은 작은 파일에 적합하며 PugixML은 메모리와 속도에서 잘 작동하며 RapidXML은 큰 파일을 처리하는 데 탁월합니다.

C#과 C의 주요 차이점은 메모리 관리, 다형성 구현 및 성능 최적화입니다. 1) C#은 쓰레기 수집기를 사용하여 메모리를 자동으로 관리하는 반면 C는 수동으로 관리해야합니다. 2) C#은 인터페이스 및 가상 방법을 통해 다형성을 실현하고 C는 가상 함수와 순수한 가상 함수를 사용합니다. 3) C#의 성능 최적화는 구조 및 병렬 프로그래밍에 따라 다르며 C는 인라인 함수 및 멀티 스레딩을 통해 구현됩니다.

DOM 및 SAX 방법은 XML 데이터를 C에서 구문 분석하는 데 사용될 수 있습니다. 1) DOM 파싱은 XML로드를 메모리로, 작은 파일에 적합하지만 많은 메모리를 차지할 수 있습니다. 2) Sax Parsing은 이벤트 중심이며 큰 파일에 적합하지만 무작위로 액세스 할 수는 없습니다. 올바른 방법을 선택하고 코드를 최적화하면 효율성이 향상 될 수 있습니다.

C는 고성능과 유연성으로 인해 게임 개발, 임베디드 시스템, 금융 거래 및 과학 컴퓨팅 분야에서 널리 사용됩니다. 1) 게임 개발에서 C는 효율적인 그래픽 렌더링 및 실시간 컴퓨팅에 사용됩니다. 2) 임베디드 시스템에서 C의 메모리 관리 및 하드웨어 제어 기능이 첫 번째 선택이됩니다. 3) 금융 거래 분야에서 C의 고성능은 실시간 컴퓨팅의 요구를 충족시킵니다. 4) 과학 컴퓨팅에서 C의 효율적인 알고리즘 구현 및 데이터 처리 기능이 완전히 반영됩니다.

C는 죽지 않았지만 많은 주요 영역에서 번성했습니다 : 1) 게임 개발, 2) 시스템 프로그래밍, 3) 고성능 컴퓨팅, 4) 브라우저 및 네트워크 응용 프로그램, C는 여전히 유명한 활력 및 응용 시나리오를 보여줍니다.

C#과 C의 주요 차이점은 구문, 메모리 관리 및 성능입니다. 1) C# Syntax는 현대적이며 Lambda 및 Linq를 지원하며 C 기능을 유지하고 템플릿을 지원합니다. 2) C# 자동으로 메모리를 관리하고 C는 수동으로 관리해야합니다. 3) C 성능은 C#보다 낫지 만 C# 성능도 최적화되고 있습니다.

tinyxml, pugixml 또는 libxml2 라이브러리를 사용하여 C에서 XML 데이터를 처리 할 수 있습니다. 1) XML 파일을 구문 분석 할 수 있습니다. dom 또는 sax 메소드 사용, dom은 작은 파일에 적합하며 Sax는 큰 파일에 적합합니다. 2) XML 파일 생성 : 데이터 구조를 XML 형식으로 변환하고 파일에 씁니다. 이러한 단계를 통해 XML 데이터를 효과적으로 관리하고 조작 할 수 있습니다.


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