믹스인: 상속 없이 클래스 기능 확장
믹스인은 개발자가 상속 없이 클래스 기능을 확장할 수 있도록 하는 객체 지향 프로그래밍의 개념입니다. 전통적인 상속을 사용합니다. 추상 클래스와 비슷하지만 구성에 대한 다른 접근 방식을 제공하기 때문에 "추상 하위 클래스"라고도 합니다.
믹스인을 이해하려면 다음 상황을 고려하세요. 클래스로 모델링하려는 직교 개념이 여러 개 있습니다. . 각 개념은 서로 다르지만 결합하여 더 복잡한 클래스를 만들 수 있는 기능을 가질 수 있습니다.
전통적으로 각 개념이 공통 인터페이스 클래스의 하위 클래스가 되는 상속을 사용하여 이를 달성할 수 있습니다. 그러나 이 접근 방식은 이러한 구체적인 클래스를 새로운 유형으로 쉽게 결합하는 능력을 제한합니다.
믹스인은 기본 직교 개념을 나타내는 기본 클래스 세트를 도입하여 이 문제를 해결합니다. 이러한 기본 요소는 특정 기능을 갖춘 복잡한 클래스를 만들기 위해 조립할 수 있는 빌딩 블록 역할을 합니다. 이러한 확장성을 통해 기존 기본 요소에 영향을 주지 않고 새로운 기본 요소를 추가할 수 있습니다.
C에서는 템플릿과 상속을 사용하여 믹스인을 구현할 수 있습니다. 빌딩 블록을 템플릿 매개변수로 전달하면 이를 연결하고 typedef를 통해 서로 연결하여 원하는 기능을 갖춘 새로운 유형을 형성할 수 있습니다.
예: 실행 취소 및 다시 실행 기능
Number 클래스에 실행 취소 및 다시 실행 기능을 추가하는 예를 살펴보겠습니다. 믹스인 구현은 다음과 같습니다.
<code class="cpp">#include <iostream> using namespace std; struct Number { typedef int value_type; int n; void set(int v) { n = v; } int get() const { return n; } }; template <typename base typename t="typename" base::value_type> struct Undoable : public BASE { typedef T value_type; T before; void set(T v) { before = BASE::get(); BASE::set(v); } void undo() { BASE::set(before); } }; template <typename base typename t="typename" base::value_type> struct Redoable : public BASE { typedef T value_type; T after; void set(T v) { after = v; BASE::set(v); } void redo() { BASE::set(after); } }; typedef Redoable<undoable>> ReUndoableNumber; int main() { ReUndoableNumber mynum; mynum.set(42); mynum.set(84); cout <p>Undoable 및 Redoable 믹스인을 Number 클래스와 결합하여 변경 사항을 실행 취소하고 다시 실행하는 기능이 있는 ReUndoableNumber라는 새 클래스를 생성합니다. 이는 전통적인 상속 없이 믹스인이 클래스의 기능을 확장할 수 있는 방법을 보여줍니다.</p></undoable></typename></typename></iostream></code>
위 내용은 상속을 사용하지 않고 믹스인이 클래스 기능을 어떻게 확장할 수 있나요?의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

C# 및 C 및 개발자 경험의 학습 곡선에는 상당한 차이가 있습니다. 1) C#의 학습 곡선은 비교적 평평하며 빠른 개발 및 기업 수준의 응용 프로그램에 적합합니다. 2) C의 학습 곡선은 가파르고 고성능 및 저수준 제어 시나리오에 적합합니다.

C# 및 C가 객체 지향 프로그래밍 (OOP)의 구현 및 기능에 상당한 차이가 있습니다. 1) C#의 클래스 정의 및 구문은 더 간결하고 LINQ와 같은 고급 기능을 지원합니다. 2) C는 시스템 프로그래밍 및 고성능 요구에 적합한 더 미세한 입상 제어를 제공합니다. 둘 다 고유 한 장점이 있으며 선택은 특정 응용 프로그램 시나리오를 기반으로해야합니다.

XML에서 C로 변환하고 다음 단계를 통해 수행 할 수 있습니다. 1) TinyxML2 라이브러리를 사용하여 XML 파일을 파싱하는 것은 2) C의 데이터 구조에 데이터를 매핑, 3) 데이터 운영을 위해 std :: 벡터와 같은 C 표준 라이브러리를 사용합니다. 이러한 단계를 통해 XML에서 변환 된 데이터를 효율적으로 처리하고 조작 할 수 있습니다.

C#은 자동 쓰레기 수집 메커니즘을 사용하는 반면 C는 수동 메모리 관리를 사용합니다. 1. C#의 쓰레기 수집기는 메모리 누출 위험을 줄이기 위해 메모리를 자동으로 관리하지만 성능 저하로 이어질 수 있습니다. 2.C는 유연한 메모리 제어를 제공하며, 미세 관리가 필요한 애플리케이션에 적합하지만 메모리 누출을 피하기 위해주의해서 처리해야합니다.

C는 여전히 현대 프로그래밍과 관련이 있습니다. 1) 고성능 및 직접 하드웨어 작동 기능은 게임 개발, 임베디드 시스템 및 고성능 컴퓨팅 분야에서 첫 번째 선택이됩니다. 2) 스마트 포인터 및 템플릿 프로그래밍과 같은 풍부한 프로그래밍 패러다임 및 현대적인 기능은 유연성과 효율성을 향상시킵니다. 학습 곡선은 가파르지만 강력한 기능은 오늘날의 프로그래밍 생태계에서 여전히 중요합니다.

C 학습자와 개발자는 StackoverFlow, Reddit의 R/CPP 커뮤니티, Coursera 및 EDX 코스, GitHub의 오픈 소스 프로젝트, 전문 컨설팅 서비스 및 CPPCon에서 리소스와 지원을받을 수 있습니다. 1. StackoverFlow는 기술적 인 질문에 대한 답변을 제공합니다. 2. Reddit의 R/CPP 커뮤니티는 최신 뉴스를 공유합니다. 3. Coursera와 Edx는 공식적인 C 과정을 제공합니다. 4. LLVM 및 부스트 기술 향상과 같은 GitHub의 오픈 소스 프로젝트; 5. JetBrains 및 Perforce와 같은 전문 컨설팅 서비스는 기술 지원을 제공합니다. 6. CPPCON 및 기타 회의는 경력을 돕습니다

C#은 높은 개발 효율성과 크로스 플랫폼 지원이 필요한 프로젝트에 적합한 반면 C#은 고성능 및 기본 제어가 필요한 응용 프로그램에 적합합니다. 1) C#은 개발을 단순화하고, 쓰레기 수집 및 리치 클래스 라이브러리를 제공하며, 엔터프라이즈 레벨 애플리케이션에 적합합니다. 2) C는 게임 개발 및 고성능 컴퓨팅에 적합한 직접 메모리 작동을 허용합니다.

C 지속적인 사용 이유에는 고성능, 광범위한 응용 및 진화 특성이 포함됩니다. 1) 고효율 성능 : C는 메모리 및 하드웨어를 직접 조작하여 시스템 프로그래밍 및 고성능 컴퓨팅에서 훌륭하게 수행합니다. 2) 널리 사용 : 게임 개발, 임베디드 시스템 등의 분야에서의 빛나기.


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