Vector::Erase는 포인터 벡터의 개체를 삭제합니까?
객체 포인터가 포함된 벡터를 처리할 때 벡터를 사용하여 요소를 지웁니다. ::erase()는 가리키는 객체의 운명에 대한 우려를 불러일으킵니다. vector::erase()는 벡터에서 요소를 제거하지만 실제 객체를 자동으로 삭제하지는 않습니다.
Vector::Erase의 동작
Vector:: erasure()는 벡터에서 요소를 제거하지만 객체 파괴에 대한 소유권을 갖지 않습니다. 그러나 포함된 객체가 원시 포인터인 경우 vector::erase()는 제거 전에 소멸자를 호출하지 않습니다.
원시 포인터 처리
적절한 리소스를 보장하려면 관리 시 포인터가 가리키는 개체를 삭제하려면 포함된 각 포인터를 명시적으로 삭제해야 합니다. 이는 루프를 사용하여 달성할 수 있습니다.
<code class="cpp">void clearVectorContents(std::vector<yourclass> &a) { for (int i = 0; i <p><strong>원시 포인터 방지</strong></p> <p>표준 컨테이너에 원시 포인터를 저장하는 것은 일반적으로 권장되지 않습니다. 동적으로 할당된 객체의 경우 메모리 관리를 처리하려면 Boost::shared_ptr과 같은 스마트 포인터를 사용하는 것이 좋습니다.</p> <p><strong>일반적이고 우아한 솔루션</strong></p> <p>더 우아한 솔루션은 템플릿과 for_each를 활용합니다. 알고리즘:</p> <pre class="brush:php;toolbar:false"><code class="cpp">// Functor for deleting pointers in vector template<class t> class DeleteVector { public: void operator()(T x) const { delete x; } };</class></code>
이 펑터는 for_each와 함께 사용하여 벡터의 포인터를 삭제할 수 있습니다.
<code class="cpp">for_each(myclassVector.begin(), myclassVector.end(), DeleteVector<myclass>());</myclass></code>
사용 예
myclass 객체에 대한 포인터의 벡터입니다. 다음 코드는 객체를 할당, 인쇄 및 삭제합니다.
<code class="cpp">#include <iostream> #include <vector> #include <algorithm> #include <functional> class myclass { public: int i; myclass(): i(10) {} }; // Functor for deleting pointers in vector template<class t> class DeleteVector { public: void operator()(T x) const { delete x; } }; int main() { // Vector of myclass pointers std::vector<myclass> myclassVector; // Add objects to the vector for (int i = 0; i i; } // Delete objects using functor and for_each for_each(myclassVector.begin(), myclassVector.end(), DeleteVector<myclass>()); // Clear the vector myclassVector.clear(); // Print the empty vector size std::cout </myclass></myclass></class></functional></algorithm></vector></iostream></code>
위 내용은 `벡터::erase()`는 포인터 벡터의 객체를 파괴합니까?의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

C# 및 C 및 개발자 경험의 학습 곡선에는 상당한 차이가 있습니다. 1) C#의 학습 곡선은 비교적 평평하며 빠른 개발 및 기업 수준의 응용 프로그램에 적합합니다. 2) C의 학습 곡선은 가파르고 고성능 및 저수준 제어 시나리오에 적합합니다.

C# 및 C가 객체 지향 프로그래밍 (OOP)의 구현 및 기능에 상당한 차이가 있습니다. 1) C#의 클래스 정의 및 구문은 더 간결하고 LINQ와 같은 고급 기능을 지원합니다. 2) C는 시스템 프로그래밍 및 고성능 요구에 적합한 더 미세한 입상 제어를 제공합니다. 둘 다 고유 한 장점이 있으며 선택은 특정 응용 프로그램 시나리오를 기반으로해야합니다.

XML에서 C로 변환하고 다음 단계를 통해 수행 할 수 있습니다. 1) TinyxML2 라이브러리를 사용하여 XML 파일을 파싱하는 것은 2) C의 데이터 구조에 데이터를 매핑, 3) 데이터 운영을 위해 std :: 벡터와 같은 C 표준 라이브러리를 사용합니다. 이러한 단계를 통해 XML에서 변환 된 데이터를 효율적으로 처리하고 조작 할 수 있습니다.

C#은 자동 쓰레기 수집 메커니즘을 사용하는 반면 C는 수동 메모리 관리를 사용합니다. 1. C#의 쓰레기 수집기는 메모리 누출 위험을 줄이기 위해 메모리를 자동으로 관리하지만 성능 저하로 이어질 수 있습니다. 2.C는 유연한 메모리 제어를 제공하며, 미세 관리가 필요한 애플리케이션에 적합하지만 메모리 누출을 피하기 위해주의해서 처리해야합니다.

C는 여전히 현대 프로그래밍과 관련이 있습니다. 1) 고성능 및 직접 하드웨어 작동 기능은 게임 개발, 임베디드 시스템 및 고성능 컴퓨팅 분야에서 첫 번째 선택이됩니다. 2) 스마트 포인터 및 템플릿 프로그래밍과 같은 풍부한 프로그래밍 패러다임 및 현대적인 기능은 유연성과 효율성을 향상시킵니다. 학습 곡선은 가파르지만 강력한 기능은 오늘날의 프로그래밍 생태계에서 여전히 중요합니다.

C 학습자와 개발자는 StackoverFlow, Reddit의 R/CPP 커뮤니티, Coursera 및 EDX 코스, GitHub의 오픈 소스 프로젝트, 전문 컨설팅 서비스 및 CPPCon에서 리소스와 지원을받을 수 있습니다. 1. StackoverFlow는 기술적 인 질문에 대한 답변을 제공합니다. 2. Reddit의 R/CPP 커뮤니티는 최신 뉴스를 공유합니다. 3. Coursera와 Edx는 공식적인 C 과정을 제공합니다. 4. LLVM 및 부스트 기술 향상과 같은 GitHub의 오픈 소스 프로젝트; 5. JetBrains 및 Perforce와 같은 전문 컨설팅 서비스는 기술 지원을 제공합니다. 6. CPPCON 및 기타 회의는 경력을 돕습니다

C#은 높은 개발 효율성과 크로스 플랫폼 지원이 필요한 프로젝트에 적합한 반면 C#은 고성능 및 기본 제어가 필요한 응용 프로그램에 적합합니다. 1) C#은 개발을 단순화하고, 쓰레기 수집 및 리치 클래스 라이브러리를 제공하며, 엔터프라이즈 레벨 애플리케이션에 적합합니다. 2) C는 게임 개발 및 고성능 컴퓨팅에 적합한 직접 메모리 작동을 허용합니다.

C 지속적인 사용 이유에는 고성능, 광범위한 응용 및 진화 특성이 포함됩니다. 1) 고효율 성능 : C는 메모리 및 하드웨어를 직접 조작하여 시스템 프로그래밍 및 고성능 컴퓨팅에서 훌륭하게 수행합니다. 2) 널리 사용 : 게임 개발, 임베디드 시스템 등의 분야에서의 빛나기.


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