모든 혁신은 사람을 위한 것이어야 합니다. 최종 결과는 인간의 행복이어야합니다. 인구의 추진 목표 비율이 행복에 영향을 미쳤습니다. 이것이 최대의 선을 이룰 수 있는 방법입니다.
대부분의 사람들은 조직이 '행복을 향한' 책임이 적용되는 인구 범위를 갖는 것이 합리적이라고 믿습니다. 우리 회사에서는 이러한 주장을 반박하는 동안 해당 아이디어를 염두에 두고 HTML을 계속 검토할 수 있습니다.
HTML의 맥락에서 영향을 받는 인구의 비율은 많습니다. 이에 대한 전문 용어는 "사람이 거주하는 지구"로 간주될 수도 있습니다. 인터넷의 모든 살아 있는 사용자는 HTML을 정의하는 작업 그룹인 WHATWG의 후속 결정을 받습니다.
그 작업 그룹은 의미론적 요소에 대한 결정에서 인간 청중을 정의하지 않았습니다. 그것은 인간 독자들에게는 아무 것도 하지 않습니다. 이는 경험을 더욱 장황하고 복잡하게 만들고 인지적 부하를 바람직하지 않은 분류하는 DevEx 전통에 따라 이러한 추가 요소는 경험을 더 악화시킵니다.
"하지만...접근성!"이라는 생각이 들길 기대합니다. 분명히 하겠습니다. 접근성은 선택이 아닌 필수입니다. 훌륭한 HTML 개발자는 그것을 염두에 두고 있기 때문에 나는 그런 논쟁적인 생각을 들을 것으로 기대합니다. 그러나 여기에 삼켜야 할 약이 있습니다. 의미적 요소는 접근성을 위해 아무 것도 하지 않습니다. 스크린 리더(스크린 리더는 단순히 웹 스크레이퍼임)는 요소에 대한 일부 이해를 구현할 수도 있지만 그렇지 않을 수도 있습니다! 게다가 지금은 2024년인데 이와 관련된 표준화가 없습니다. 더욱이 정보를 어떻게 처리할지에 대한 알고리즘은 개발자마다 필연적으로 다를 수밖에 없으며, 인간 독자가 페이지에 대해 알고 싶어하는 정보도 다를 수밖에 없습니다!
의미적 요소는 극소수의 이익을 위한 복잡성을 향한 한 단계일 뿐이었습니다. WHATWG는 인터넷 업계의 "주요" 기업으로 시작했는데, 그들의 우선순위가 왜곡된 것은 분명합니다. 접근성이 아닌 콘텐츠 수집(예: 검색 엔진)을 위한 웹 스크래핑을 비즈니스 모델로 하는 기업에게는 귀중한 기술입니다.
HTML은 사람을 위한 것이어야 합니다. HTML을 효과적으로 활용하는 주요 혁신의 목표는 인간의 경험과 해당 영역(일반적으로 재정적 측면이 아님)의 개선입니다. 대신 우리는 "이 하위 섹션을 어떻게 특성화할 수 있습니까?"라는 질문에 답할 수 있는 기술을 얻었습니다.
더 잘 표현하면 어떤 생명체도 그 질문에 대한 답을 읽지 않기 때문에 비밀 답변입니다. 사업체는 생명체가 아닙니다. 웹 스크레이퍼는 생명체가 아닙니다. 소프트웨어 작성자만이 그것이 있다는 것을 알고 있으며, 명시된 바와 같이 이러한 사양 추가의 효과는 인지 부하의 증가와 경험의 악화입니다.
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