서문: JavaScript를 학습한 후 JavaScript를 사용하여 몇 가지 흥미로운 효과를 얻을 수 있습니다. 이 문서에서는 웹페이지에 전자 스파이더를 구현하기 위해 JavaScript를 사용하는 방법을 설명합니다.
웹 스파이더 작성 방법을 배우기 전에 전자 스파이더가 어떻게 생겼는지 살펴보겠습니다.
마우스로 움직이는 것을 볼 수 있는데, 이 효과를 어떻게 얻나요? 설명을 시작하겠습니다.
HTML 코드
<meta charset="UTF-8"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <title>Dreaming</title> <!-- External JavaScript files --> <script src=".test.js"></script> <style> /* Remove default padding and margins from body */ body { margin: 0px; padding: 0px; position: fixed; /* Set the background color of webpage to black */ background: rgb(0, 0, 0); } </style> <!-- Create a canvas for drawing --> <canvas id="canvas"></canvas>
보시다시피 HTML 코드는 매우 간단하므로 작업을 시작해 보겠습니다.
JavaScript 코드 작성을 시작하기 전에 계획을 세우십시오.
전반적인 과정
페이지가 로드되면 캔버스 요소와 그리기 컨텍스트가 초기화됩니다.
촉수 개체를 정의합니다. 각 촉수는 여러 부분으로 구성됩니다.
마우스 움직임 이벤트를 듣고 실시간으로 마우스 위치를 업데이트합니다.
애니메이션 루프를 통해 촉수가 그려지며, 마우스의 위치에 따라 동적으로 변화하여 부드러운 애니메이션 효과를 만들어냅니다.
일반적인 프로세스는 위 단계이지만, 이 코드 작성을 완료하기 전에는 위 프로세스를 이해하지 못할 수도 있다고 생각하지만 어쨌든 문제가 되지 않으므로 웹 스파이더 작성을 시작하겠습니다.
서문: 코드의 논리를 더 잘 이해할 수 있도록 각 코드에 주석을 추가했습니다. 댓글의 도움으로 코드를 조금씩 이해하실 수 있기를 바랍니다:
자바스크립트 코드
// Define requestAnimFrame function window.requestAnimFrame = function () { // Check if the browser supports requestAnimFrame function return ( window.requestAnimationFrame || window.webkitRequestAnimationFrame || window.mozRequestAnimationFrame || window.oRequestAnimationFrame || window.msRequestAnimationFrame || // If all these options are unavailable, use setTimeout to call the callback function function (callback) { window.setTimeout(callback) } ) } // Initialization function to get canvas element and return related information function init(elemid) { // Get canvas element let canvas = document.getElementById(elemid) // Get 2d drawing context, note that 'd' is lowercase c = canvas.getContext('2d') // Set canvas width to window inner width and height to window inner height w = (canvas.width = window.innerWidth) h = (canvas.height = window.innerHeight) // Set fill style to semi-transparent black c.fillStyle = "rgba(30,30,30,1)" // Fill the entire canvas with the fill style c.fillRect(0, 0, w, h) // Return drawing context and canvas element return { c: c, canvas: canvas } } // Execute function when page is fully loaded window.onload = function () { // Get drawing context and canvas element let c = init("canvas").c, canvas = init("canvas").canvas, // Set canvas width to window inner width and height to window inner height w = (canvas.width = window.innerWidth), h = (canvas.height = window.innerHeight), // Initialize mouse object mouse = { x: false, y: false }, last_mouse = {} // Function to calculate distance between two points function dist(p1x, p1y, p2x, p2y) { return Math.sqrt(Math.pow(p2x - p1x, 2) + Math.pow(p2y - p1y, 2)) } // Define segment class class segment { // Constructor to initialize segment object constructor(parent, l, a, first) { // If it's the first tentacle segment, position is the tentacle top position // Otherwise, position is the nextPos coordinates of the previous segment object this.first = first if (first) { this.pos = { x: parent.x, y: parent.y, } } else { this.pos = { x: parent.nextPos.x, y: parent.nextPos.y, } } // Set segment length and angle this.l = l this.ang = a // Calculate coordinates for the next segment this.nextPos = { x: this.pos.x + this.l * Math.cos(this.ang), y: this.pos.y + this.l * Math.sin(this.ang), } } // Method to update segment position update(t) { // Calculate angle between segment and target point this.ang = Math.atan2(t.y - this.pos.y, t.x - this.pos.x) // Update position coordinates based on target point and angle this.pos.x = t.x + this.l * Math.cos(this.ang - Math.PI) this.pos.y = t.y + this.l * Math.sin(this.ang - Math.PI) // Update nextPos coordinates based on new position coordinates this.nextPos.x = this.pos.x + this.l * Math.cos(this.ang) this.nextPos.y = this.pos.y + this.l * Math.sin(this.ang) } // Method to return segment to initial position fallback(t) { // Set position coordinates to target point coordinates this.pos.x = t.x this.pos.y = t.y this.nextPos.x = this.pos.x + this.l * Math.cos(this.ang) this.nextPos.y = this.pos.y + this.l * Math.sin(this.ang) } show() { c.lineTo(this.nextPos.x, this.nextPos.y) } } // Define tentacle class class tentacle { // Constructor to initialize tentacle object constructor(x, y, l, n, a) { // Set tentacle top position coordinates this.x = x this.y = y // Set tentacle length this.l = l // Set number of tentacle segments this.n = n // Initialize tentacle target point object this.t = {} // Set random movement parameter for tentacle this.rand = Math.random() // Create first segment of the tentacle this.segments = [new segment(this, this.l / this.n, 0, true)] // Create other segments for (let i = 1; i = 0; i--) { this.segments[i].update(this.segments[i + 1].pos) } if ( dist(this.x, this.y, target.x, target.y) <p>위 코드의 프로세스를 대략적으로 정리하면 다음과 같습니다.</p> <p><strong>초기화 단계</strong></p>
- initFunction: 페이지가 로드되면 init 함수가 호출되어 캔버스 요소를 가져오고 너비와 높이를 창 크기로 설정합니다. 획득한 2D 도면 컨텍스트는 후속 도면에 사용됩니다.
- window.onload: 페이지가 로드된 후 캔버스를 초기화하고 컨텍스트를 마우스의 초기 상태로 설정합니다.
촉수 개체의 정의
- 세그먼트클래스(segmentClass): 촉수의 세그먼트입니다. 각 세그먼트에는 시작점(pos), 길이(l), 각도(ang)가 있으며, 다음 세그먼트의 위치는 각도(nextPos)로 계산됩니다.
- tentacleClass: 여러 세그먼트로 구성된 완전한 촉수를 나타냅니다. 촉수의 시작점은 화면 중앙에 있으며, 각 촉수에는 여러 세그먼트가 포함되어 있습니다.
촉수의 주요 방법은 다음과 같습니다.
move: 마우스 위치에 따라 각 세그먼트의 위치를 업데이트합니다.
보여주기: 촉수의 경로를 그립니다.
이벤트 모니터링
- canvas.addEventListener('mousemove', ...): 마우스가 움직일 때 마우스 위치가 캡처되어 마우스 변수에 저장됩니다. 마우스를 움직일 때마다 후속 애니메이션에 대한 마우스 및 last_mouse의 좌표가 업데이트됩니다.
애니메이션 루프
drawFunction : 애니메이션 효과를 만드는 데 사용되는 재귀 함수입니다.
- 먼저 프레임마다 반투명한 배경으로 캔버스를 채워 이전에 그린 내용이 점차 사라지면서 스미어 효과를 만들어냅니다.
- 그런 다음 모든 촉수를 반복하여 이동 및 표시 메소드를 호출하고 위치를 업데이트하고 각 프레임을 그립니다.
- 마지막으로 requestAnimFrame(draw)을 사용하여 지속적인 재귀 그리기 호출을 만들어 애니메이션 루프를 형성합니다.
촉수 행동
- 촉수무브의 움직임은 함수를 통해 구현됩니다. 촉수의 마지막 부분이 먼저 위치를 업데이트하고 다른 부분이 순서대로 업데이트됩니다.
- 촉수 그리기는 모든 세그먼트를 반복하며 선을 그려 최종적으로 화면에 표시하는 show 기능을 통해 이루어집니다.
이렇게 전자거미 제작이 완료되었습니다!!!
마지막으로 최종 효과를 살펴보겠습니다.
위 내용은 프론트엔드 새로 고침 프로젝트 - 전자 스파이더의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

일상적인 기술 도구를 사용하여 기능적 다중 테넌트 SaaS 응용 프로그램 (Edtech 앱)을 구축했으며 동일한 작업을 수행 할 수 있습니다. 먼저, 다중 테넌트 SaaS 응용 프로그램은 무엇입니까? 멀티 테넌트 SAAS 응용 프로그램은 노래에서 여러 고객에게 서비스를 제공 할 수 있습니다.

이 기사에서는 Contrim에 의해 확보 된 백엔드와의 프론트 엔드 통합을 보여 주며 Next.js를 사용하여 기능적인 Edtech SaaS 응용 프로그램을 구축합니다. Frontend는 UI 가시성을 제어하기 위해 사용자 권한을 가져오고 API가 역할 기반을 준수하도록합니다.

JavaScript는 현대 웹 개발의 핵심 언어이며 다양성과 유연성에 널리 사용됩니다. 1) 프론트 엔드 개발 : DOM 운영 및 최신 프레임 워크 (예 : React, Vue.js, Angular)를 통해 동적 웹 페이지 및 단일 페이지 응용 프로그램을 구축합니다. 2) 서버 측 개발 : Node.js는 비 차단 I/O 모델을 사용하여 높은 동시성 및 실시간 응용 프로그램을 처리합니다. 3) 모바일 및 데스크탑 애플리케이션 개발 : 크로스 플랫폼 개발은 개발 효율을 향상시키기 위해 반응 및 전자를 통해 실현됩니다.

JavaScript의 최신 트렌드에는 Typescript의 Rise, 현대 프레임 워크 및 라이브러리의 인기 및 WebAssembly의 적용이 포함됩니다. 향후 전망은보다 강력한 유형 시스템, 서버 측 JavaScript 개발, 인공 지능 및 기계 학습의 확장, IoT 및 Edge 컴퓨팅의 잠재력을 포함합니다.

JavaScript는 현대 웹 개발의 초석이며 주요 기능에는 이벤트 중심 프로그래밍, 동적 컨텐츠 생성 및 비동기 프로그래밍이 포함됩니다. 1) 이벤트 중심 프로그래밍을 사용하면 사용자 작업에 따라 웹 페이지가 동적으로 변경 될 수 있습니다. 2) 동적 컨텐츠 생성을 사용하면 조건에 따라 페이지 컨텐츠를 조정할 수 있습니다. 3) 비동기 프로그래밍은 사용자 인터페이스가 차단되지 않도록합니다. JavaScript는 웹 상호 작용, 단일 페이지 응용 프로그램 및 서버 측 개발에 널리 사용되며 사용자 경험 및 크로스 플랫폼 개발의 유연성을 크게 향상시킵니다.

Python은 데이터 과학 및 기계 학습에 더 적합한 반면 JavaScript는 프론트 엔드 및 풀 스택 개발에 더 적합합니다. 1. Python은 간결한 구문 및 풍부한 라이브러리 생태계로 유명하며 데이터 분석 및 웹 개발에 적합합니다. 2. JavaScript는 프론트 엔드 개발의 핵심입니다. Node.js는 서버 측 프로그래밍을 지원하며 풀 스택 개발에 적합합니다.

JavaScript는 이미 최신 브라우저에 내장되어 있기 때문에 설치가 필요하지 않습니다. 시작하려면 텍스트 편집기와 브라우저 만 있으면됩니다. 1) 브라우저 환경에서 태그를 통해 HTML 파일을 포함하여 실행하십시오. 2) Node.js 환경에서 Node.js를 다운로드하고 설치 한 후 명령 줄을 통해 JavaScript 파일을 실행하십시오.

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