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Skribbl.io 클론 구축: 개념부터 완료까지

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WBOY원래의
2024-08-13 06:57:03632검색

Skribbl.io와 같은 실시간 멀티플레이어 게임을 만드는 것은 웹 개발의 다양한 측면을 결합한 흥미로운 도전입니다. 이 기사에서는 실시간 클론을 구축할 때 라운드 기반 및 타이머 시스템을 사용하는 게임을 처리하는 방법에 대한 구현 및 생각에 대해 설명하겠습니다.

프로젝트의 소스 코드를 확인하려면 Github에서 찾을 수 있습니다

Building a Skribbl.io Clone: From Concept to Completion

기술 스택

자세한 내용을 살펴보기 전에 이 프로젝트에 사용된 기술 스택을 간략하게 살펴보겠습니다.

  • Node.js: 백엔드 서버용
  • Socket.IO: 실시간 통신을 위해.
  • Redis: 효율적인 데이터 처리를 위해.
  • Vite: React를 이용한 빠른 개발을 위해.
  • TypeScript: 프런트엔드와 백엔드 모두에서 유형 안전성을 보장합니다.
  • React: 사용자 인터페이스 구축을 위해.
  • Docker: 애플리케이션 컨테이너화에 사용됩니다.

백엔드 설정

백엔드는 실시간 상호 작용을 처리하는 데 적합한 Node.js 및 Socket.IO로 구동됩니다. 주요 구성 요소에 대한 간략한 개요는 다음과 같습니다.

1. 실시간 통신을 위한 WebSocket

Socket.IO를 사용하면 서버와 클라이언트 간의 원활한 통신이 가능합니다. 플레이어의 방 참여, 게임 시작, 그리기 데이터 전송 등의 이벤트를 처리하는 데 사용합니다.

2. 룸 시스템

각 게임은 룸 ID로 식별되는 고유한 룸에서 호스팅됩니다. 플레이어는 이 ID를 사용하여 방에 참여하고 같은 방에 있는 다른 사람들과 상호 작용합니다. 시스템은 플레이어 연결 및 연결 해제도 처리합니다.

하지만 서버가 충돌할 경우 게임에 있던 데이터를 서버가 유지한다고 어떻게 보장할 수 있는지 문제가 있습니다.

여기에서는 빠르고 서버와 별도의 본체인 데이터베이스를 사용합니다

Redis는 이러한 유형의 사용 사례에 탁월한 선택입니다. 속도가 빠르고 다른 서버에서 별도로 실행할 수 있는 인메모리 데이터베이스입니다

자세한 내용은 추후 포스팅에서 다루도록 하겠습니다.

3. 이벤트 처리

서버는 다양한 이벤트를 수신하고 내보냅니다.

  • 클라이언트 이벤트: 연결, 연결 해제, JoinRoom, LeaveRoom, startGame, 그리기, 추측, ChangeSettings, wordSelect
  • 서버 이벤트: JoinRoom, playerJoined, playerLeft, gameStarted, gameEnded, drawData, 추측, TurnEnded, chooseWord, wordChosen, settingsChanged, 추측실패

프론트엔드 개발

프런트엔드는 원활한 개발 경험을 위해 TypeScript, Vite와 함께 React를 사용했습니다.

1. UI 구축

사용자 인터페이스에는 그리기, 추측, 게임 설정 관리를 위한 구성요소가 포함되어 있습니다. React의 컴포넌트 기반 아키텍처를 사용하면 동적이고 반응성이 뛰어난 UI를 쉽게 만들 수 있습니다.

2. 게임 상태 처리

프런트엔드는 플레이어 점수, 현재 턴, 그리기 데이터 등 게임 상태를 관리합니다. TypeScript는 데이터 구조가 잘 정의되고 오류가 없는지 확인합니다.

3. 실시간 업데이트

Socket.IO를 사용하면 서버 이벤트에 따라 프런트엔드가 실시간으로 업데이트됩니다. 예를 들어 플레이어가 그림을 그리면 해당 방에 있는 모든 클라이언트에게 그림 데이터가 전송됩니다.

게임 상태 관리

Skribbl.io와 같은 실시간 멀티플레이어 게임에서 원활하고 즐거운 경험을 보장하려면 효과적인 게임 상태 관리가 중요합니다. 게임 상태의 다양한 측면이 어떻게 관리되는지 자세히 살펴보겠습니다.

플레이어 합류 및 탈퇴

플레이어의 방 입장 및 퇴장 관리에는 몇 가지 주요 단계가 포함됩니다.

  • 가입:

    1. 이벤트 발생: 플레이어가 룸에 참여하고 싶을 때 룸 ID와 함께 JoinRoom 이벤트를 서버로 보냅니다.
    2. 검증: 서버가 방 ID를 확인하고 방이 존재하는지 확인합니다.
    3. 플레이어 추가: 유효한 경우 해당 플레이어가 방의 플레이어 목록에 추가됩니다. 그런 다음 서버는 게임 상태를 업데이트하고 방에 있는 모든 클라이언트에 playerJoined 이벤트를 내보내 새 플레이어의 도착을 알립니다.
    4. UI 업데이트: 프런트엔드에서는 새로운 플레이어의 존재가 룸의 플레이어 목록에 반영되어 모든 사람이 최신 플레이어 명단을 볼 수 있습니다.
  • 떠나는 중:

    1. 이벤트 발생: 플레이어가 떠나기로 결정하면 서버에 LeaveRoom 이벤트를 보냅니다.
    2. 플레이어 제거: 서버는 방의 플레이어 목록에서 플레이어를 제거하고 그에 따라 게임 상태를 업데이트합니다.
    3. 알림: 서버는 나머지 모든 클라이언트에게 playerLeft 이벤트를 내보내 플레이어가 방을 나갔음을 알립니다.
    4. UI 업데이트: 프런트엔드는 플레이어 목록에서 플레이어를 제거하고 필요한 경우 진행 중인 게임 메커니즘을 조정하여 이러한 변경 사항을 반영합니다.

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단어 선택

단어를 선택하고 누구를 선택할 차례인지 관리하는 데는 여러 가지 메커니즘이 필요합니다.

  • 현재 플레이어 턴:
    1. 차례 관리: 서버는 누구의 차례에 단어를 선택했는지 기록을 유지합니다. 이는 현재 플레이어의 ID를 나타내는 속성을 포함하는 게임 상태에 의해 관리됩니다.
    2. 단어 선택 프롬프트: 플레이어가 단어를 선택할 차례가 되면 서버로부터 chooseWord 이벤트를 수신하여 단어를 선택하라는 메시지를 표시합니다.

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  • 단어유출 방지:

    1. 턴 제한 액세스: 선택한 단어가 다른 플레이어에게 즉시 방송되지 않습니다. 대신, 부당한 이익을 방지하기 위해 서랍 차례가 되었을 때만 공유됩니다.
    2. 이벤트 발생: 서랍이 단어를 선택하면 서버는 모든 플레이어에게 wordChosen 이벤트를 발생시킵니다. 이 이벤트에는 단어가 선택되었으며 추측할 준비가 되었다는 알림이 포함되어 있습니다.
  • 단어 선택 알림:

    1. 방송: wordChosen 이벤트에는 단어가 선택되었다는 알림이 포함되어 방에 있는 모든 플레이어에게 전송됩니다.
    2. 프런트엔드 처리: 클라이언트 측에서 플레이어는 그리기 단계가 시작되었음을 나타내도록 업데이트되며 이제 추측을 시작할 수 있습니다.

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단어 선택 시간 초과 처리

현재 플레이어가 단어 선택을 지연할 수 있는 경우를 처리하려면:

  • 자동 할당:
    1. 타임아웃 메커니즘: 서버는 플레이어가 단어를 선택할 차례가 되면 시작되는 타이머를 구현합니다. 주어진 시간 내에 플레이어가 단어를 선택하지 않으면 타임아웃 이벤트가 발생합니다.
    2. 단어 할당: 서버는 미리 정의된 목록에서 자동으로 단어를 선택하여 플레이어에게 할당합니다. 이렇게 하면 불필요한 지연 없이 게임을 계속할 수 있습니다.
    3. 알림: 단어가 할당되었고 그리기 단계가 시작되었음을 모든 플레이어에게 알리기 위해 wordChosen 이벤트가 발생합니다.

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도면 데이터 처리

플레이어 간 동기화를 유지하려면 도면 데이터 처리가 필수적입니다.

  • 실시간 그리기:
    1. 드로잉 이벤트: 플레이어는 그리기 이벤트를 사용하여 서버에 그리기 데이터를 보냅니다. 이 데이터에는 브러시 색상, 반경, 그려진 점의 좌표가 포함됩니다.
    2. 브로드캐스팅: 서버는 이 데이터를 수신하고 drawData 이벤트를 사용하여 방에 있는 모든 클라이언트에게 이를 브로드캐스트합니다. 이를 통해 모든 플레이어의 캔버스가 최신 그림 정보로 실시간 업데이트됩니다.

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플레이어 추측 이벤트 처리

플레이어 추측 관리에는 각 추측을 처리하고 검증하는 작업이 포함됩니다.

  • 추측 제출:

    1. 이벤트 처리: 플레이어가 추측을 하면 추측 단어와 함께 서버에 추측 이벤트를 보냅니다.
    2. 검증: 서버는 추측을 처리하여 올바른 단어와 대조합니다. 추측이 맞으면 서버는 게임 상태와 플레이어 점수를 업데이트합니다.
  • 방송결과:

    1. 추측 결과: 서버는 모든 플레이어에게 추측 이벤트를 내보내 추측이 올바른지 여부를 나타냅니다.
    2. UI 업데이트: 프런트엔드에서는 결과가 모든 플레이어에게 표시되어 누가 정확하게 추측했는지 보여주고 게임 진행 상황을 업데이트합니다.

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그리기 및 추측에 대한 시간 초과

게임의 흥미를 유지하려면 시간 제약을 관리하는 것이 중요합니다.

  • 시간 초과 그리기:
    1. 시간 관리: 각 라운드에는 정해진 추첨 시간 제한이 있습니다. 서버는 이 시간을 추적하고 시간이 만료되면 TurnEnded 이벤트를 트리거합니다.
    2. 전환: 이 이벤트는 추첨 단계가 종료되었음을 알리며 게임이 추측 단계 또는 다음 라운드로 전환됩니다.

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  • 모든 플레이어 추측:
    1. 완료 추측: 시간이 다 끝나기 전에 모든 플레이어가 단어를 맞히면 서버가 TurnEnded 이벤트를 일찍 트리거합니다.
    2. 게임 흐름: 이 이벤트는 추측 단계가 완료되었음을 모든 클라이언트에 업데이트하고 게임을 다음 단계 또는 라운드로 전환합니다.

게임 상태 관리에 대한 이러한 접근 방식은 모든 플레이어에게 원활하고 상호 작용하며 공정한 경험을 보장하여 게임의 전반적인 즐거움을 향상시킵니다.

결론

Skribbl.io 클론을 구축하려면 실시간 통신, 게임 상태 관리 및 사용자 상호 작용이 복잡하게 상호 작용해야 합니다. 이 프로젝트를 통해 우리는 플레이어 연결 및 단어 선택 처리부터 도면 데이터 및 플레이어 추측 관리에 이르기까지 게임 개발의 다양한 측면을 탐구했습니다.

주요 시사점

  • 실시간 통신: Socket.IO를 활용하면 원활한 대화형 게임플레이가 가능해 모든 플레이어가 동기화 상태를 유지할 수 있습니다.
  • 상태 관리: 플레이어 참여, 단어 선택, 그리기 데이터 등 게임 상태를 효율적으로 처리하는 것은 원활한 사용자 경험을 위해 매우 중요합니다. 시간 초과 및 자동 할당을 구현하면 중단 없이 게임 흐름이 보장됩니다.
  • 사용자 경험: 매력적이고 반응이 빠른 인터페이스를 유지하면 플레이어 만족도가 높아집니다. 시기적절한 업데이트와 함께 그리기, 추측 등의 작업에 대한 명확한 피드백을 통해 플레이어에게 지속적인 정보를 제공하고 게임에 투자하게 합니다.

다음 단계

이 프로젝트를 더 발전시키고 싶은 마음이 있으시면 다음을 고려해보세요.

  • 새로운 기능 추가: 추가 게임 모드, 사용자 정의 또는 개선 사항을 구현하여 게임을 더욱 역동적으로 만듭니다.
  • 성능 최적화: 도면 데이터 전송 최적화, 지연 시간 단축 등 성능을 향상할 수 있는 방법을 찾아보세요.
  • UI/UX 개선: 플레이어 피드백을 바탕으로 사용자 인터페이스와 경험을 개선하여 게임을 더욱 즐겁게 만듭니다.

이 프로젝트는 다양한 기술과 기법을 결합하여 재미있고 매력적인 멀티플레이어 경험을 만들어내는 실시간 게임 개발에 대한 흥미진진한 여정이었습니다. 이 기사가 게임 상태 관리에 대한 귀중한 통찰력을 제공하고 게임 개발 세계에서 더 많은 것을 탐구하는 데 영감을 주었기를 바랍니다.

아래 댓글을 통해 이 프로젝트에 대한 생각, 질문, 개선 사항을 자유롭게 공유해 주세요. 즐거운 코딩하세요!

위 내용은 Skribbl.io 클론 구축: 개념부터 완료까지의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

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