EDP(이벤트 중심 프로그래밍)는 이벤트 트리거 함수 실행을 사용하여 이벤트 및 상태 변경을 처리하는 패턴입니다. EDP의 주요 구성 요소에는 이벤트 소스, 이벤트 및 이벤트 리스너가 포함됩니다. 이벤트 소스가 이벤트를 발생시키면 등록된 모든 리스너에게 이를 알리고 이벤트에 응답할 수 있도록 합니다. C++의 EDP는 std::event, std::thread, std::mutex, std::condition_variable과 같은 클래스와 함수를 활용합니다.
이벤트 중심 C++: 변화하는 요구 사항 및 비즈니스 규칙 충족
소개
현대 소프트웨어 개발에서 시스템은 이벤트 및 상태 변경을 빠르고 즉각적으로 처리해야 하는 경우가 많습니다. EDP(이벤트 중심 프로그래밍)는 이벤트가 기능 실행을 트리거하도록 하여 이러한 응답성을 달성하는 효율적인 방법을 제공하는 디자인 패턴입니다. 이 기사에서는 C++에서 EDP의 개념, 이점 및 실제 적용을 살펴보겠습니다.
EDP의 기본 원리
EDP는 Observer 디자인 패턴을 기반으로 합니다. 여기에는 다음과 같은 주요 구성 요소가 포함됩니다.
- 이벤트 소스: 이벤트를 생성하는 구성 요소입니다.
- 이벤트: 특정 이벤트를 나타내는 추상 개체입니다.
- 이벤트 리스너: 이벤트를 모니터링하고 응답 작업을 수행하는 구성 요소입니다.
이벤트 소스가 이벤트를 시작하면 등록된 모든 이벤트 리스너에게 알립니다. 리스너는 이벤트를 처리하고 필요에 따라 적절한 조치를 취할 수 있습니다.
C++의 EDP
C++ 표준 라이브러리는 이벤트 처리에 유용한 클래스와 함수 세트를 제공합니다. 주요 클래스는 다음과 같습니다:
-
std::event
: 이벤트 발생을 기다리거나 알리는 데 사용할 수 있는 이벤트 개체입니다.std::event
:事件对象,可用于等待或通知事件的发生。 -
std::thread
:轻量级线程,可用于并行执行任务。 -
std::mutex
和std::condition_variable
:同步原语,用于保护共享资源和协调线程执行。
实战案例
考虑以下示例,其中一个 GUI 应用程序需要对按钮单击事件做出响应。
// 事件源:按钮 class Button { public: std::event button_clicked; }; // 事件侦听器:点击处理程序 void OnButtonClicked(const std::event& e) { // 执行点击处理逻辑 } // 主函数 int main() { Button button; std::thread t(OnButtonClicked, std::ref(button.button_clicked)); // 当用户单击按钮时触发事件 button.button_clicked.notify(); // 等待线程退出 t.join(); return 0; }
在上面的示例中,Button
类作为事件源,每当用户单击按钮时都会触发 button_clicked
事件。OnButtonClicked
std::thread
: 작업을 병렬로 실행하는 데 사용할 수 있는 경량 스레드입니다. std::mutex
및 std::condition_variable
: 공유 리소스를 보호하고 스레드 실행을 조정하는 데 사용되는 동기화 기본 요소입니다.
Button
클래스가 이벤트 소스로 사용되고 사용자가 버튼을 클릭할 때마다 button_clicked
이벤트가 트리거됩니다. OnButtonClicked
함수는 클릭 이벤트를 처리하고 적절한 작업을 수행하는 이벤트 리스너 역할을 합니다. 스레드를 사용하면 이벤트 처리 논리를 병렬로 실행하여 GUI 응용 프로그램의 응답성을 유지할 수 있습니다. 🎜🎜🎜결론🎜🎜🎜 C++의 EDP는 이벤트 및 상태 변경을 처리하는 간결하고 확장 가능한 방법을 제공합니다. 표준 라이브러리 클래스 및 기능을 사용하여 개발자는 변화하는 요구 사항 및 비즈니스 규칙에 동적으로 적응할 수 있는 효율적이고 반응성이 뛰어난 시스템을 만들 수 있습니다. 🎜위 내용은 C++의 이벤트 중심 프로그래밍은 변화하는 요구 사항과 비즈니스 규칙을 어떻게 충족합니까?의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

C#과 C의 성능 차이는 주로 실행 속도 및 리소스 관리에 반영됩니다. 1) C는 일반적으로 하드웨어에 더 가깝고 쓰레기 수집과 같은 추가 오버 헤드가 없기 때문에 수치 계산 및 문자열 작업에서 더 잘 수행됩니다. 2) C#은 다중 스레드 프로그래밍에서 더 간결하지만 성능은 C보다 약간 열등합니다. 3) 선택해야 할 언어는 프로젝트 요구 사항 및 팀 기술 스택을 기반으로 결정해야합니다.

c is nontdying; it'sevolving.1) c COMINGDUETOITSTIONTIVENICICICICINICE INPERFORMICALEPPLICATION.2) thelugageIscontinuousUllyUpdated, witcentfeatureslikemodulesandCoroutinestoimproveusActionalance.3) despitechallen

C는 현대 세계에서 널리 사용되고 중요합니다. 1) 게임 개발에서 C는 Unrealengine 및 Unity와 같은 고성능 및 다형성에 널리 사용됩니다. 2) 금융 거래 시스템에서 C의 낮은 대기 시간과 높은 처리량은 고주파 거래 및 실시간 데이터 분석에 적합한 첫 번째 선택입니다.

C : Tinyxml-2, Pugixml, XERCES-C 및 RapidXML에는 4 개의 일반적으로 사용되는 XML 라이브러리가 있습니다. 1. TINYXML-2는 자원이 제한적이고 경량이지만 제한된 기능을 가진 환경에 적합합니다. 2. PugixML은 빠르며 복잡한 XML 구조에 적합한 XPath 쿼리를 지원합니다. 3.xerces-c는 강력하고 DOM 및 SAX 해상도를 지원하며 복잡한 처리에 적합합니다. 4. RapidXML은 성능에 중점을두고 매우 빠르게 구문 분석하지만 XPath 쿼리를 지원하지는 않습니다.

C는 XML과 타사 라이브러리 (예 : TinyXML, Pugixml, Xerces-C)와 상호 작용합니다. 1) 라이브러리를 사용하여 XML 파일을 구문 분석하고 C- 처리 가능한 데이터 구조로 변환하십시오. 2) XML을 생성 할 때 C 데이터 구조를 XML 형식으로 변환하십시오. 3) 실제 애플리케이션에서 XML은 종종 구성 파일 및 데이터 교환에 사용되어 개발 효율성을 향상시킵니다.

C#과 C의 주요 차이점은 구문, 성능 및 응용 프로그램 시나리오입니다. 1) C# 구문은 더 간결하고 쓰레기 수집을 지원하며 .NET 프레임 워크 개발에 적합합니다. 2) C는 성능이 높고 시스템 프로그래밍 및 게임 개발에 종종 사용되는 수동 메모리 관리가 필요합니다.

C#과 C의 역사와 진화는 독특하며 미래의 전망도 다릅니다. 1.C는 1983 년 Bjarnestroustrup에 의해 발명되어 객체 지향 프로그래밍을 C 언어에 소개했습니다. Evolution 프로세스에는 자동 키워드 소개 및 Lambda Expressions 소개 C 11, C 20 도입 개념 및 코 루틴과 같은 여러 표준화가 포함되며 향후 성능 및 시스템 수준 프로그래밍에 중점을 둘 것입니다. 2.C#은 2000 년 Microsoft에 의해 출시되었으며 C와 Java의 장점을 결합하여 진화는 단순성과 생산성에 중점을 둡니다. 예를 들어, C#2.0은 제네릭과 C#5.0 도입 된 비동기 프로그래밍을 소개했으며, 이는 향후 개발자의 생산성 및 클라우드 컴퓨팅에 중점을 둘 것입니다.

C# 및 C 및 개발자 경험의 학습 곡선에는 상당한 차이가 있습니다. 1) C#의 학습 곡선은 비교적 평평하며 빠른 개발 및 기업 수준의 응용 프로그램에 적합합니다. 2) C의 학습 곡선은 가파르고 고성능 및 저수준 제어 시나리오에 적합합니다.


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