프로젝트에서는 HTML5 블러 이미지를 사용해야 합니다. 이전에는 GDI에 이를 구현하기 위해 미리 만들어진 구성 요소가 있습니다.
1.createImageData()
2.getImageData()
3.putImageData()
위의 세 가지 기능을 구현할 수 있습니다. 사용법과 비밀은 Baidu에 직접 가서 반복하지 않겠습니다. 설명이 별로 의미가 없습니다.
다음은 퍼지 알고리즘을 구현한 JS입니다. 실제로 분포 행렬인 또 다른 2B 레벨 알고리즘이 있는데, 이는 효율성을 몇 배로 증가시키지만 효과가 매우 낮고 페더링 효과가 강하지 않습니다.
구현 코드:
var mul_table = [
512,512,456,512,328,456,335,512,405,328,271,456,388,335,292,512,
454,405,364,328,298,271,496,456,420,388,360,335,312,292,273,512,
482,454,428,405,383,364,345,328,312,298,284,271,259,496,475,456,
437,420,404,388,374,360,347,335,323,312,302,292,282,273,265,512,
497,482,468,454,441,428,417,405,394,383,373,364,354,345,337,328,
320,312,305,298,291,284,278,271,265,259,507,496,485,475,465,456,
446,437,428,420,412,404,396,388,381,374,367,360,354,347,341,335,
329,323,318,312,307,302,297,292,287,282,278,273,269,265,261,512,
505,497,489,482,475,468,461,454,447,441,435,428,422,417,411,405,
399,394,389,383,378,373,368,364,359,354,350,345,341,337,332,328,
324,320,316,312,309,305,301,298,294,291,287,284,281,278,274,271,
268,265,262,259,257,507,501,496,491,485,480,475,470,465,460,456,
451,446,442,437,433,428,424,420,416,412,408,404,400,396,392,388,
385,381,377,374,370,367,363,360,357,354,350,347,344,341,338,335,
332,329,326,323,320,318,315,312,310,307,304,302,299,297,294,292,
289,287,285,282,280,278,275,273,271,269,267,265,263,261,259];
var shg_table = [
9, 11, 12, 13, 13, 14, 14, 15, 15, 15, 15, 16, 16, 16, 16, 17,
17, 17, 17, 17, 17, 17, 18, 18, 18, 18, 18, 18, 18, 18, 18, 19,
19, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 20, 20, 20,
20, 20, 20, 20, 20, 20, 20, 20, 20, 20, 20, 20, 20, 20, 20, 21,
21, 21, 21, 21, 21, 21, 21, 21, 21, 21, 21, 21, 21, 21, 21, 21,
21, 21, 21, 21, 21, 21, 21, 21, 21, 21, 22, 22, 22, 22, 22, 22,
22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22,
22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 23,
23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23,
23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23,
23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23, 23,
23, 23, 23, 23, 23, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24,
24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24,
24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24,
24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24,
24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24 ];
function stackBlurImage( imageID, canvasID, radius, blurAlphaChannel )
{
var img = document.getElementById( imageID );
var w = img.naturalWidth;
var h = img.naturalHeight;
var canvas = document.getElementById( canvasID );
canvas.style.width = w + "px";
canvas.style.height = h + "px";
canvas.width = w;
canvas.height = h;
var context = canvas.getContext("2d");
context.clearRect( 0, 0, w, h );
context.drawImage( img, 0, 0 );
if ( isNaN(radius) || radius
if ( blurAlphaChannel )
stackBlurCanvasRGBA( canvasID, 0, 0, w, h, radius );
else
stackBlurCanvasRGB( canvasID, 0, 0, w, h, radius );
}
function stackBlurCanvasRGBA( id, top_x, top_y, width, height, radius )
{
if ( isNaN(radius) || radius radius |= 0 ;
var canvas = document.getElementById( id );
var context = canvas.getContext("2d");
var imageData;
시도 {
시도 {
imageData = context.getImageData( top_x, top_y, width, height );
} catch(e) {
시도 {
netscape.security.Privilege Manager.enablePrivilege( "UniversalBrowserRead");
imageData = context.getImageData( top_x, top_y, width, height );
} catch(e) {
Alert("로컬 이미지에 액세스할 수 없습니다");
새로 던지기 Error("로컬 이미지 데이터에 액세스할 수 없습니다: " e);
return;
}
}
} catch(e) {
Alert("이미지에 액세스할 수 없습니다");
새로운 오류 발생("이미지 데이터에 액세스할 수 없습니다: " e);
}
var Pixel = imageData.data;
var x, y, i, p, yp, yi, yw, r_sum, g_sum, b_sum, a_sum,
r_out_sum, g_out_sum, b_out_sum, a_out_sum,
r_in_sum, g_in_sum, b_in_sum, a_in_sum,
pr, pg, pb, pa, rbs;
var div = 반경 반경 1;
var w4 = 너비 var widthMinus1 = 너비 - 1;
var heightMinus1 = 높이 - 1;
var radiusPlus1 = 반경 1;
var sumFactor = radiusPlus1 * ( radiusPlus1 1 ) / 2;
var stackStart = new BlurStack();
var stack = stackStart;
for ( i = 1; i {
stack = stack.next = new BlurStack( );
if ( i == radiusPlus1 ) var stackEnd = stack;
}
stack.next = stackStart;
var stackIn = null;
var stackOut = null;
yw = yi = 0;
var mul_sum = mul_table[radius];
var shg_sum = shg_table[radius];
for ( y = 0; y {
r_in_sum = g_in_sum = b_in_sum = a_in_sum = r_sum = g_sum = b_sum = a_sum = 0;
r_out_sum = radiusPlus1 * ( pr = 픽셀[yi] );
g_out_sum = radiusPlus1 * ( pg = 픽셀[yi 1] );
b_out_sum = radiusPlus1 * ( pb = 픽셀[yi 2] );
a_out_sum = radiusPlus1 * ( pa = 픽셀[yi 3] );
r_sum = sumFactor * pr;
g_sum = sumFactor * pg;
b_sum = sumFactor * pb;
a_sum = sumFactor * pa;
stack = stackStart;
for( i = 0; 나는 {
stack.r = pr;
stack.g = pg;
stack.b = pb;
stack.a = pa;
스택 = stack.next ;
}
for( i = 1; i {
p = yi (( widthMinus1 r_sum = ( stack.r = ( pr = 픽셀[p])) * ( rbs = radiusPlus1 - i );
g_sum = ( stack.g = ( pg = 픽셀[p 1])) * rbs;
b_sum = ( stack.b = ( pb = 픽셀[p 2])) * rbs;
a_sum = ( stack.a = ( pa = 픽셀[p 3])) * rbs;
r_in_sum = pr;
g_in_sum = pg;
b_in_sum = pb;
a_in_sum = pa;
stack = stack.next;
}
stackIn = stackStart;
stackOut = stackEnd;
for ( x = 0; x {
픽셀[yi 3] = pa = (a_sum * mul_sum) >> ; shg_sum;
if ( pa != 0 )
{
pa = 255 / pa;
픽셀[yi] = ((r_sum * mul_sum) >& gt;shg_sum) * pa;
픽셀[yi 1] = ((g_sum * mul_sum) >> shg_sum) * pa;
픽셀[yi 2] = ((b_sum * mul_sum) >> shg_sum) * pa;
} else {
픽셀[yi] = 픽셀[yi 1] = 픽셀[yi 2] = 0;
}
r_sum -= r_out_sum;
g_sum -= g_out_sum;
b_sum -= b_out_sum;
a_sum -= a_out_sum;
r_out_sum -= stackIn.r;
g_out_sum -= stackIn.g;
b_out_sum -= stackIn.b;
a_out_sum -= stackIn.a;
p = ( yw + ( ( p = x + radius + 1 )
r_in_sum += ( stackIn.r = pixels[p]);
g_in_sum += ( stackIn.g = pixels[p+1]);
b_in_sum += ( stackIn.b = pixels[p+2]);
a_in_sum += ( stackIn.a = pixels[p+3]);
r_sum += r_in_sum;
g_sum += g_in_sum;
b_sum += b_in_sum;
a_sum += a_in_sum;
stackIn = stackIn.next;
r_out_sum += ( pr = stackOut.r );
g_out_sum += ( pg = stackOut.g );
b_out_sum += ( pb = stackOut.b );
a_out_sum += ( pa = stackOut.a );
r_in_sum -= pr;
g_in_sum -= pg;
b_in_sum -= pb;
a_in_sum -= pa;
stackOut = stackOut.next;
yi += 4;
}
yw += width;
}
for ( x = 0; x {
g_in_sum = b_in_sum = a_in_sum = r_in_sum = g_sum = b_sum = a_sum = r_sum = 0;
yi = x r_out_sum = radiusPlus1 * ( pr = 픽셀[yi]);
g_out_sum = radiusPlus1 * ( pg = 픽셀[yi 1]);
b_out_sum = radiusPlus1 * ( pb = 픽셀[yi 2] );
a_out_sum = radiusPlus1 * ( pa = 픽셀[yi 3]);
r_sum = sumFactor * pr;
g_sum = sumFactor * pg;
b_sum = sumFactor * pb;
a_sum = sumFactor * pa;
stack = stackStart;
for( i = 0; i {
stack.r = pr;
stack.g = pg;
stack.b = pb;
stack.a = pa;
stack = stack.next;
}
yp = 너비;
for( i = 1; i {
yi = ( yp x )
r_sum = ( stack.r = ( pr = 픽셀[yi])) * ( rbs = radiusPlus1 - i );
g_sum = ( stack.g = ( pg = 픽셀[yi 1 ])) * rbs;
b_sum = ( stack.b = ( pb = 픽셀[yi 2])) * rbs;
a_sum = ( stack.a = ( pa = 픽셀[yi 3])) * rbs;
r_in_sum = pr;
g_in_sum = pg;
b_in_sum = pb;
a_in_sum = pa;
스택 = stack.next;
if( i {
yp = width;
}
}
yi = x;
stackIn = stackStart;
stackOut = stackEnd ;
for ( y = 0; y {
p = yi 픽셀[p 3] = pa = (a_sum * mul_sum) >> shg_sum;
if ( pa > 0 )
{
pa = 255 / pa;
픽셀[p] = ((r_sum * mul_sum) >> ; shg_sum ) * 파;
픽셀[p 1] = ((g_sum * mul_sum) >> shg_sum ) * pa;
픽셀[p 2] = ((b_sum * mul_sum) >> shg_sum ) * pa;
} else {
픽셀[p] = 픽셀[p 1] = 픽셀[p 2] = 0;
}
r_sum -= r_out_sum;
g_sum -= g_out_sum;
b_sum -= b_out_sum;
a_sum -= a_out_sum;
r_out_sum -= stackIn.r;
g_out_sum -= stackIn.g;
b_out_sum -= stackIn.b;
a_out_sum -= stackIn.a;
p = ( x + (( ( p = y + radiusPlus1)
r_sum += ( r_in_sum += ( stackIn.r = pixels[p]));
g_sum += ( g_in_sum += ( stackIn.g = pixels[p+1]));
b_sum += ( b_in_sum += ( stackIn.b = pixels[p+2]));
a_sum += ( a_in_sum += ( stackIn.a = pixels[p+3]));
stackIn = stackIn.next;
r_out_sum += ( pr = stackOut.r );
g_out_sum += ( pg = stackOut.g );
b_out_sum += ( pb = stackOut.b );
a_out_sum += ( pa = stackOut.a );
r_in_sum -= pr;
g_in_sum -= pg;
b_in_sum -= pb;
a_in_sum -= pa;
stackOut = stackOut.next;
yi += width;
}
}
context.putImageData( imageData, top_x, top_y );
}
function stackBlurCanvasRGB( id, top_x, top_y, width, height, radius )
{
if ( isNaN(radius) || radius radius |= 0 ;
var canvas = document.getElementById( id );
var context = canvas.getContext("2d");
var imageData;
시도 {
시도 {
imageData = context.getImageData( top_x, top_y, width, height );
} catch(e) {
시도 {
netscape.security.PrivilegeManager.enablePrivilege( "UniversalBrowserRead");
imageData = context.getImageData( top_x, top_y, width, height );
} catch(e) {
Alert("로컬 이미지에 액세스할 수 없습니다");
새로 던지기 Error("로컬 이미지 데이터에 액세스할 수 없습니다: " e);
return;
}
}
} catch(e) {
Alert("이미지에 액세스할 수 없습니다");
새로운 오류 발생("이미지 데이터에 액세스할 수 없습니다: " e);
}
var Pixel = imageData.data;
var x, y, i, p, yp, yi, yw, r_sum, g_sum, b_sum,
r_out_sum, g_out_sum, b_out_sum,
r_in_sum, g_in_sum, b_in_sum,
pr, pg, pb, rbs;
var div = 반경 반경 1;
var w4 = 너비 var widthMinus1 = 너비 - 1;
var heightMinus1 = 높이 - 1;
var radiusPlus1 = 반경 1;
var sumFactor = radiusPlus1 * ( radiusPlus1 1 ) / 2;
var stackStart = new BlurStack();
var stack = stackStart;
for ( i = 1; i {
stack = stack.next = new BlurStack( );
if ( i == radiusPlus1 ) var stackEnd = stack;
}
stack.next = stackStart;
var stackIn = null;
var stackOut = null;
yw = yi = 0;
var mul_sum = mul_table[radius];
var shg_sum = shg_table[radius];
for ( y = 0; y {
r_in_sum = g_in_sum = b_in_sum = r_sum = g_sum = b_sum = 0;
r_out_sum = radiusPlus1 * ( pr = 픽셀[yi] );
g_out_sum = radiusPlus1 * ( pg = 픽셀[yi 1] );
b_out_sum = radiusPlus1 * ( pb = 픽셀[yi 2] );
r_sum = sumFactor * pr;
g_sum = sumFactor * pg;
b_sum = sumFactor * pb;
stack = stackStart;
for( i = 0; 나는 {
stack.r = pr;
stack.g = pg;
stack.b = pb;
stack = stack.next;
}
for( i = 1; i {
p = yi + (( widthMinus1 r_sum += ( stack.r = ( pr = pixels[p])) * ( rbs = radiusPlus1 - i );
g_sum += ( stack.g = ( pg = pixels[p+1])) * rbs;
b_sum += ( stack.b = ( pb = pixels[p+2])) * rbs;
r_in_sum += pr;
g_in_sum += pg;
b_in_sum += pb;
stack = stack.next;
}
stackIn = stackStart;
stackOut = stackEnd;
for ( x = 0; x {
pixels[yi] = (r_sum * mul_sum) >> shg_sum;
pixels[yi+1] = (g_sum * mul_sum) >> shg_sum;
pixels[yi+2] = (b_sum * mul_sum) >> shg_sum;
r_sum -= r_out_sum;
g_sum -= g_out_sum;
b_sum -= b_out_sum;
r_out_sum -= stackIn.r;
g_out_sum -= stackIn.g;
b_out_sum -= stackIn.b;
p = ( yw + ( ( p = x + radius + 1 )
r_in_sum += ( stackIn.r = pixels[p]);
g_in_sum += ( stackIn.g = pixels[p+1]);
b_in_sum += ( stackIn.b = pixels[p+2]);
r_sum += r_in_sum;
g_sum += g_in_sum;
b_sum += b_in_sum;
stackIn = stackIn.next;
r_out_sum += ( pr = stackOut.r );
g_out_sum += ( pg = stackOut.g );
b_out_sum += ( pb = stackOut.b );
r_in_sum -= pr;
g_in_sum -= pg;
b_in_sum -= pb;
stackOut = stackOut.next;
yi += 4;
}
yw += width;
}
for ( x = 0; x {
g_in_sum = b_in_sum = r_in_sum = g_sum = b_sum = r_sum = 0;
yi = x < ; r_out_sum = radiusPlus1 * ( pr = 픽셀[yi]);
g_out_sum = radiusPlus1 * ( pg = 픽셀[yi 1]);
b_out_sum = radiusPlus1 * ( pb = 픽셀[yi 2] );
r_sum = sumFactor * pr;
g_sum = sumFactor * pg;
b_sum = sumFactor * pb;
stack = stackStart;
for( i = 0; i {
stack.r = pr;
stack.g = pg;
stack.b;
스택 = 스택.다음 ;
}
yp = 너비;
for( i = 1; i {
yi = ( yp x )
r_sum = ( stack.r = ( pr = 픽셀[yi])) * ( rbs = radiusPlus1 - i );
g_sum = ( stack.g = ( pg = 픽셀[yi 1 ])) * rbs;
b_sum = ( stack.b = ( pb = 픽셀[yi 2])) * rbs;
r_in_sum = pr;
g_in_sum = pg;
b_in_sum = pb;
stack = stack.next;
if( i {
yp = width;
}
}
yi = x;
stackIn = stackStart;
stackOut = stackEnd;
for ( y = 0; y {
p = 이 픽셀[p] = (r_sum * mul_sum) >> shg_sum;
픽셀[p 1] = (g_sum * mul_sum) >> shg_sum;
픽셀[p 2] = (b_sum * mul_sum) >> shg_sum;
r_sum -= r_out_sum;
g_sum -= g_out_sum;
b_sum -= b_out_sum;
r_out_sum -= stackIn.r;
g_out_sum -= stackIn. g;
b_out_sum -= stackIn.b;
p = ( x (( ( p = y radiusPlus1)
r_sum = ( r_in_sum = ( stackIn.r = 픽셀[p]));
g_sum = ( g_in_sum = ( stackIn.g = 픽셀[p 1]));
b_sum = ( b_in_sum = ( stackIn.b = 픽셀[p 2]));
stackIn = stackIn.next;
r_out_sum = ( pr = stackOut.r );
g_out_sum = ( pg = stackOut.g );
b_out_sum = ( pb = stackOut.b );
r_in_sum -= pr;
g_in_sum -= pg;
b _in_sum -= pb;
stackOut = stackOut.next;
yi = width;
}
}
context.putImageData( imageData, top_x, top_y );
}
함수 BlurStack()
{
this.r = 0;
this.g = 0;
this.b = 0;
this.a = 0;
this.next = null;
}
사용 방법:
stackBlurCanvasRGBA ( targetCanvasID, top_x, top_y, 너비, 높이, 반경 );
stackBlurCanvasRGB( targetCanvasID, top_x, top_y, 너비, 높이, 반경 );

실제 세계에서 JavaScript의 응용 프로그램에는 프론트 엔드 및 백엔드 개발이 포함됩니다. 1) DOM 운영 및 이벤트 처리와 관련된 TODO 목록 응용 프로그램을 구축하여 프론트 엔드 애플리케이션을 표시합니다. 2) Node.js를 통해 RESTFULAPI를 구축하고 Express를 통해 백엔드 응용 프로그램을 시연하십시오.

웹 개발에서 JavaScript의 주요 용도에는 클라이언트 상호 작용, 양식 검증 및 비동기 통신이 포함됩니다. 1) DOM 운영을 통한 동적 컨텐츠 업데이트 및 사용자 상호 작용; 2) 사용자가 사용자 경험을 향상시키기 위해 데이터를 제출하기 전에 클라이언트 확인이 수행됩니다. 3) 서버와의 진실한 통신은 Ajax 기술을 통해 달성됩니다.

보다 효율적인 코드를 작성하고 성능 병목 현상 및 최적화 전략을 이해하는 데 도움이되기 때문에 JavaScript 엔진이 내부적으로 작동하는 방식을 이해하는 것은 개발자에게 중요합니다. 1) 엔진의 워크 플로에는 구문 분석, 컴파일 및 실행; 2) 실행 프로세스 중에 엔진은 인라인 캐시 및 숨겨진 클래스와 같은 동적 최적화를 수행합니다. 3) 모범 사례에는 글로벌 변수를 피하고 루프 최적화, Const 및 Lets 사용 및 과도한 폐쇄 사용을 피하는 것이 포함됩니다.

Python은 부드러운 학습 곡선과 간결한 구문으로 초보자에게 더 적합합니다. JavaScript는 가파른 학습 곡선과 유연한 구문으로 프론트 엔드 개발에 적합합니다. 1. Python Syntax는 직관적이며 데이터 과학 및 백엔드 개발에 적합합니다. 2. JavaScript는 유연하며 프론트 엔드 및 서버 측 프로그래밍에서 널리 사용됩니다.

Python과 JavaScript는 커뮤니티, 라이브러리 및 리소스 측면에서 고유 한 장점과 단점이 있습니다. 1) Python 커뮤니티는 친절하고 초보자에게 적합하지만 프론트 엔드 개발 리소스는 JavaScript만큼 풍부하지 않습니다. 2) Python은 데이터 과학 및 기계 학습 라이브러리에서 강력하며 JavaScript는 프론트 엔드 개발 라이브러리 및 프레임 워크에서 더 좋습니다. 3) 둘 다 풍부한 학습 리소스를 가지고 있지만 Python은 공식 문서로 시작하는 데 적합하지만 JavaScript는 MDNWebDocs에서 더 좋습니다. 선택은 프로젝트 요구와 개인적인 이익을 기반으로해야합니다.

C/C에서 JavaScript로 전환하려면 동적 타이핑, 쓰레기 수집 및 비동기 프로그래밍으로 적응해야합니다. 1) C/C는 수동 메모리 관리가 필요한 정적으로 입력 한 언어이며 JavaScript는 동적으로 입력하고 쓰레기 수집이 자동으로 처리됩니다. 2) C/C를 기계 코드로 컴파일 해야하는 반면 JavaScript는 해석 된 언어입니다. 3) JavaScript는 폐쇄, 프로토 타입 체인 및 약속과 같은 개념을 소개하여 유연성과 비동기 프로그래밍 기능을 향상시킵니다.

각각의 엔진의 구현 원리 및 최적화 전략이 다르기 때문에 JavaScript 엔진은 JavaScript 코드를 구문 분석하고 실행할 때 다른 영향을 미칩니다. 1. 어휘 분석 : 소스 코드를 어휘 단위로 변환합니다. 2. 문법 분석 : 추상 구문 트리를 생성합니다. 3. 최적화 및 컴파일 : JIT 컴파일러를 통해 기계 코드를 생성합니다. 4. 실행 : 기계 코드를 실행하십시오. V8 엔진은 즉각적인 컴파일 및 숨겨진 클래스를 통해 최적화하여 Spidermonkey는 유형 추론 시스템을 사용하여 동일한 코드에서 성능이 다른 성능을 제공합니다.

실제 세계에서 JavaScript의 응용 프로그램에는 서버 측 프로그래밍, 모바일 애플리케이션 개발 및 사물 인터넷 제어가 포함됩니다. 1. 서버 측 프로그래밍은 Node.js를 통해 실현되며 동시 요청 처리에 적합합니다. 2. 모바일 애플리케이션 개발은 재교육을 통해 수행되며 크로스 플랫폼 배포를 지원합니다. 3. Johnny-Five 라이브러리를 통한 IoT 장치 제어에 사용되며 하드웨어 상호 작용에 적합합니다.


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