从本章开始就主要通过我制作 CrazyTetris 游戏的过程而展开。 制作伊始,我先大致地想象了一下整个游戏的流程: 因此,本章就是游戏入口以及开始菜单页面的制作。 游戏的入口主要是在 AppDelegate 中,这里主要是设置尺寸。考虑到最终是一款手机游戏,因此设
从本章开始就主要通过我制作Crazy Tetris游戏的过程而展开。
制作伊始,我先大致地想象了一下整个游戏的流程:
因此,本章就是游戏入口以及开始菜单页面的制作。
游戏的入口主要是在AppDelegate中,这里主要是设置尺寸。考虑到最终是一款手机游戏,因此设计时以手机尺寸为主。这里选用480*720。
设置窗口尺寸:
auto glview = director->getOpenGLView(); if(!glview) { glview = GLView::create("Crazy Tetris"); glview->setFrameSize(480, 720); director->setOpenGLView(glview); }
设置设计尺寸及屏幕适配策略:
glview->setDesignResolutionSize(480, 720, kResolutionExactFit );
设计尺寸之前屏幕适配有说过,设置好了后,游戏制作时的尺寸坐标就以该尺寸为基础就好了,遇到不同尺寸的设备,后根据相应屏幕适配策略进行调整。
setFrameSize是设置游戏窗口视图的大小,设置好这个后,在PC上运行时,窗口大小就是根据这个来的。
然后就是将入口场景从默认的HelloWorld改为自己的入口场景——主菜单场景:
// create a scene. it's an autorelease object auto scene = MainMenu::createScene(); // run director->runWithScene(scene);
接下来就是主菜单的制作,主菜单很简单,就一张背景,两个按钮——开始游戏和退出游戏。因此这里主要就是添加背景以及菜单及菜单按钮的制作。
主菜单是一个场景,这个场景该怎么写,我这里不多做赘述,如需要可以查看我之前的博客——cocos2dx3.2 整体概览(三)—— Scene(场景)。
必要的函数是
//创建场景 static cocos2d::Scene * createScene(); //初始化 bool init(); CREATE_FUNC(MainMenu);
而添加背景和按钮菜单在init函数中实现就好了:
首先,获取相关坐标信息:
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
然后,添加背景图片:
auto background = Sprite::create("Img/background/background.png"); background->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y)); this->addChild(background, 0);
这里可以看出,背景也是一张图片,用Sprite将其载入,然后添加到场景中即可。设置位置时设置是设置图片中心所在位置,因此设置屏幕正中。
最后添加按钮:
auto startItem = MenuItemImage::create( "Img/button/startgame.png", "Img/button/startgame_selected.png", CC_CALLBACK_1(MainMenu::menuStartCallback, this)); startItem->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y)); auto exitItem = MenuItemImage::create( "Img/button/exit.png", "Img/button/exit_selected.png", CC_CALLBACK_1(MainMenu::menuExitCallback, this)); exitItem->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width - exitItem->getContentSize().width/2 - 35, origin.y + exitItem->getContentSize().height/2 + 35 )); auto menu = Menu::create(startItem, exitItem, NULL); menu->setPosition(Vec2::ZERO); this->addChild(menu, 1);
这里是添加图像按钮MenuItemImage,还可以添加纯文字的按钮或其他。
MenuItemImage的create方法,这里使用了三个参数,依此的意义是普通状态下的按钮图片,被点击状态下的按钮图片以及该按钮点击时的回调函数。
CC_CALLBACK_1是引擎中的宏定义函数,是用来为目标对象绑定回调事件的,他的参数可以有许多,但是前两个是必须的,第一个参数是selector选择器,这里就当是被绑定的回调函数,第二个参数是target,就是绑定的目标对象。
定义好两个按钮后,将这两个按钮添加到菜单Menu中,(因此这两个按钮的坐标位置是Menu中的坐标),最后将Menu添加到场景中即可。
关于设置Menu的位置,可以把Menu想象成一个直角坐标系,设置它的位置就是设置其坐标原点的位置,Menu中的Item的位置就是根据这个直角坐标系来的。
另外就是按钮绑定的回调函数就是自己定义的一个函数,这里我在头文件中声明:
void menuStartCallback(cocos2d::Ref* pSender); void menuExitCallback(cocos2d::Ref* pSender);
在源文件中定义:
void MainMenu::menuStartCallback(cocos2d::Ref* pSender) { // auto newScene = GameView::createScene(); // Director::getInstance()->replaceScene(TransitionFade::create(1.2, newScene)); } void MainMenu::menuExitCallback(cocos2d::Ref* pSender) { #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WP8) || (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WINRT) MessageBox("You pressed the close button. Windows Store Apps do not implement a close button.","Alert"); return; #endif Director::getInstance()->end(); #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS) exit(0); #endif }
这样,就完成了主菜单界面。运行效果如下:


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MySQL은 소규모 및 대기업에 적합합니다. 1) 소기업은 고객 정보 저장과 같은 기본 데이터 관리에 MySQL을 사용할 수 있습니다. 2) 대기업은 MySQL을 사용하여 대규모 데이터 및 복잡한 비즈니스 로직을 처리하여 쿼리 성능 및 트랜잭션 처리를 최적화 할 수 있습니다.

InnoDB는 팬텀 읽기를 차세대 점화 메커니즘을 통해 효과적으로 방지합니다. 1) Next-Keylocking은 Row Lock과 Gap Lock을 결합하여 레코드와 간격을 잠그기 위해 새로운 레코드가 삽입되지 않도록합니다. 2) 실제 응용 분야에서 쿼리를 최적화하고 격리 수준을 조정함으로써 잠금 경쟁을 줄이고 동시성 성능을 향상시킬 수 있습니다.

MySQL은 프로그래밍 언어가 아니지만 쿼리 언어 SQL은 프로그래밍 언어의 특성을 가지고 있습니다. 1. SQL은 조건부 판단, 루프 및 가변 작업을 지원합니다. 2. 저장된 절차, 트리거 및 기능을 통해 사용자는 데이터베이스에서 복잡한 논리 작업을 수행 할 수 있습니다.

MySQL은 오픈 소스 관계형 데이터베이스 관리 시스템으로, 주로 데이터를 신속하고 안정적으로 저장하고 검색하는 데 사용됩니다. 작업 원칙에는 클라이언트 요청, 쿼리 해상도, 쿼리 실행 및 반환 결과가 포함됩니다. 사용의 예로는 테이블 작성, 데이터 삽입 및 쿼리 및 조인 작업과 같은 고급 기능이 포함됩니다. 일반적인 오류에는 SQL 구문, 데이터 유형 및 권한이 포함되며 최적화 제안에는 인덱스 사용, 최적화 된 쿼리 및 테이블 분할이 포함됩니다.

MySQL은 데이터 저장, 관리, 쿼리 및 보안에 적합한 오픈 소스 관계형 데이터베이스 관리 시스템입니다. 1. 다양한 운영 체제를 지원하며 웹 응용 프로그램 및 기타 필드에서 널리 사용됩니다. 2. 클라이언트-서버 아키텍처 및 다양한 스토리지 엔진을 통해 MySQL은 데이터를 효율적으로 처리합니다. 3. 기본 사용에는 데이터베이스 및 테이블 작성, 데이터 삽입, 쿼리 및 업데이트가 포함됩니다. 4. 고급 사용에는 복잡한 쿼리 및 저장 프로 시저가 포함됩니다. 5. 설명 진술을 통해 일반적인 오류를 디버깅 할 수 있습니다. 6. 성능 최적화에는 인덱스의 합리적인 사용 및 최적화 된 쿼리 문이 포함됩니다.

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