由于课程需要,然后又水平有限,所以写了个飞机大战,加上不会画画,所以图片资源也是从微信apk解压出来的,设计思路参考的偶尔e网事。 闲话不说,先讲一下设计,大体上一共分为3个场景,场景下面是Layer 开始场景:WelcomeScene --WelcomeLayer 类欢迎界面
由于课程需要,然后又水平有限,所以写了个飞机大战,加上不会画画,所以图片资源也是从微信apk解压出来的,设计思路参考的偶尔e网事。
闲话不说,先讲一下设计,大体上一共分为3个场景,场景下面是Layer
开始场景:WelcomeScene -->WelcomeLayer 类似欢迎界面
游戏主场景:GameScene --> GameLayer 游戏元素添加 和 碰撞检测
结束场景:GameOverScene -->GameOverLayer
然后是游戏的元素,在GameLayer添加,一个分为4个Layer:
PlaneLayer:主角层
EnemyLayer:敌机层 ,分为3种,每种敌机生命值不一样
UFOLayer: 道具层,bullet和加bomb
BulletLayer:子弹层 bullet 和mutiBullet
然后简单讲一下碰撞检测的实现:
if(bullet->boundingBox().intersectsRect(enemy1->getBoundingBox())){ if(enemy1->getLife() == 1){ enemy1->loseLife(); bulletsToDelete->addObject(bullet); enemy1ToDelete->addObject(enemy1); score += ENEMY1_SCORE; this->mControlLayer->updateScore(score); } }
Rect Enemy::getBoundingBox(){ Rect rect = this->m_sprite->boundingBox(); Point pos = this->convertToWorldSpace(rect.origin); return Rect(pos.x, pos.y, rect.size.width, rect.size.height); }
还有再来就是子弹层的处理:
子弹发射需要步骤:1.添加子弹,2.移动子弹,3移除子弹
由于需要源源不断的发射子弹,所以将子弹添加到一个SpriteBatchNode节点中,然后在这个SpriteBatchNode节点对子弹进行添加,移动,和移除,这样子做的好处是只需要渲染一次,降低内存消耗
auto texture = TextureCache::getInstance()->textureForKey("shoot.png"); bulletBatchNode = SpriteBatchNode::createWithTexture(texture); this->addChild(bulletBatchNode);
然后再讲一下图片资源的处理:
下载这个工具:plist解析工具
将微信需要的资源解析出来,然后可以用photoshop处理一下,哈哈,可以将微信的图片去掉,随便p上自己的名字
然后用TexturePacker打包,恩,大概就像这样子
最后再讲一下编译成android工程的步骤和细节:
1.先在Android.mk文件中添加所有必须的cpp
2.记得在AppDelegate cpp 中添加分辨率适应
glview->setDesignResolutionSize(480,800,ResolutionPolicy::SHOW_ALL);3.在proj.android文件夹下面修改AndroidManifest.xml 竖屏属性:
android:screenOrientation="portrait"
4.cmd到工程目录,命令:cocos compile -p android -j 4
源码:飞机大战

mysql'sblobissuilableforstoringbinarydatawithinareldatabase, whilenosqloptionslikemongodb, redis, and cassandraofferflexible, scalablesolutionsforunstuctureddata.blobissimplerbutcanslowwownperformance를 사용하는 것들보업 betterscal randaysand

TOADDAUSERINMYSQL, 사용 : CreateUser'UserName '@'host'IdentifiedBy'Password '; 여기서'showTodoitseciRely : 1) ChoosetheHostCareLyTocon trolaccess.2) setResourcelimitswithOptionslikemax_queries_per_hour.3) Usestrong, iriquepasswords.4) enforcessl/tlsconnectionswith

toavoidcommonmistakeswithstringdatatypesinmysql, stroundStringTypenuances, chooseTherightType, andManageEncodingAndCollationSettingSefectively.1) usecharforfixed-lengthstrings, varcharvariable-length, andtext/blobforlargerdata.2) setcarcatter

mysqloffersechar, varchar, text, anddenumforstringdata.usecharforfixed-lengthstrings, varcharerforvariable 길이, 텍스트 forlarger 텍스트, andenumforenforcingdataantegritystofvalues.

mysqlblob 요청 최적화는 다음 전략을 통해 수행 할 수 있습니다. 1. Blob 쿼리의 빈도를 줄이거나 독립적 인 요청을 사용하거나 지연로드를 사용하십시오. 2. 적절한 Blob 유형 (예 : TinyBlob)을 선택하십시오. 3. Blob 데이터를 별도의 테이블로 분리하십시오. 4. 응용 프로그램 계층에서 블로브 데이터를 압축합니다. 5. Blob Metadata를 색인하십시오. 이러한 방법은 실제 애플리케이션에서 모니터링, 캐싱 및 데이터 샤딩을 결합하여 성능을 효과적으로 향상시킬 수 있습니다.

MySQL 사용자를 추가하는 방법을 마스터하는 것은 데이터베이스 관리자 및 개발자가 데이터베이스의 보안 및 액세스 제어를 보장하기 때문에 데이터베이스 관리자 및 개발자에게 중요합니다. 1) CreateUser 명령을 사용하여 새 사용자를 만듭니다. 2) 보조금 명령을 통해 권한 할당, 3) FlushPrivileges를 사용하여 권한이 적용되도록하십시오.

ChooseCharfixed-lengthdata, varcharforvariable-lengthdata, andtextforlargetextfields.1) charisefficientsconsentent-lengthdatalikecodes.2) varcharsuitsvariable-lengthdatalikeNames, 밸런싱 플렉스 및 성능

MySQL에서 문자열 데이터 유형 및 인덱스를 처리하기위한 모범 사례는 다음과 같습니다. 1) 고정 길이의 Char, 가변 길이의 Varchar 및 큰 텍스트의 텍스트와 같은 적절한 문자열 유형 선택; 2) 인덱싱에 신중하고, 과도한 인덱싱을 피하고, 공통 쿼리에 대한 인덱스를 만듭니다. 3) 접두사 인덱스 및 전체 텍스트 인덱스를 사용하여 긴 문자열 검색을 최적화합니다. 4) 인덱스를 작고 효율적으로 유지하기 위해 인덱스를 정기적으로 모니터링하고 최적화합니다. 이러한 방법을 통해 읽기 및 쓰기 성능의 균형을 맞추고 데이터베이스 효율성을 향상시킬 수 있습니다.


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