찾다
Unity 注释小技巧Jun 07, 2016 pm 02:59 PM
unity단지필드기능논평다음에 추가특수 효과

你只需要在字段上添加特效即可 [Header( " 注释 " )][Space( 20 )] public Vector3 test1; ===================================================================================== 自己抽时间写了一个中文显示小脚本.下次问问老大能不能加到项目中去 usin

Unity 注释小技巧

你只需要在字段上添加特效即可


[Header(<span>"</span><span>注释</span><span>"</span><span>)]
[Space(</span><span>20</span><span>)]
</span><span>public</span> Vector3 test1;

 

=====================================================================================

Unity 注释小技巧自己抽时间写了一个中文显示小脚本.下次问问老大能不能加到项目中去

Unity 注释小技巧

 

<span>using</span><span> UnityEngine;
</span><span>using</span><span> System.Collections;
</span><span>using</span><span> UnityEditor;
</span><span>using</span><span> System;
</span><span>using</span><span> System.Reflection;
</span><span>using</span><span> System.Collections.Generic;

[CustomEditor(</span><span>typeof</span><span>(MyCompoment))]
</span><span>public</span> <span>class</span><span> MyCompomentEditor : Editor{
    </span><span>public</span> MyCompomentEditor():<span>base</span><span>()
    {
        </span><span>//</span><span>Debug.Log("我初始化了");</span>
<span>    }


    </span><span>private</span> <span>static</span> <span>bool</span> isDevelop = <span>true</span><span>;

    </span><span>public</span> <span>override</span> <span>void</span><span> OnInspectorGUI()
    {
        </span><span>if</span><span> (isDevelop)
        {
            MyCompoment edit </span>=<span> (MyCompoment)target;
            Type t </span>=<span> edit.GetType();
            </span><span>string</span> label = <span>string</span><span>.Empty;
            FieldInfo[] fieldInfs </span>=<span> t.GetFields();
            System.Object[] atrrs </span>= <span>null</span><span>;
            </span><span>for</span> (<span>int</span> i = <span>0</span>; i )
            {
                atrrs = fieldInfs[i].GetCustomAttributes(<span>false</span><span>);
                </span><span>for</span> (<span>int</span> k = <span>0</span>; k false).Length; k++<span>)
                {
                    </span><span>if</span> (atrrs[k] <span>is</span><span> LabelAttribute)
                    {

                        label </span>=<span> ((LabelAttribute)atrrs[k]).Label;
                        </span><span>switch</span><span> (fieldInfs[i].FieldType.Name)
                        {
                            </span><span>case</span> <span>"</span><span>String</span><span>"</span><span>:
                                fieldInfs[i].SetValue(edit, EditorGUILayout.TextField(label, fieldInfs[i].GetValue(edit).ToString()));
                                </span><span>break</span><span>;
                            </span><span>case</span> <span>"</span><span>Float</span><span>"</span><span>:
                                fieldInfs[i].SetValue(edit, EditorGUILayout.FloatField(label, (</span><span>float</span><span>)fieldInfs[i].GetValue(edit)));
                                </span><span>break</span><span>;
                            </span><span>//</span><span>case "Double":
                            </span><span>//</span><span>    fieldInfs[i].SetValue(edit, EditorGUILayout.Doube(label, (double)fieldInfs[i].GetValue(edit)));
                            </span><span>//</span><span>    break;</span>
                            <span>case</span> <span>"</span><span>Int</span><span>"</span><span>:
                                fieldInfs[i].SetValue(edit, EditorGUILayout.IntField(label, (</span><span>int</span><span>)fieldInfs[i].GetValue(edit)));
                                </span><span>break</span><span>;
                            </span><span>case</span> <span>"</span><span>Int32</span><span>"</span><span>:
                                fieldInfs[i].SetValue(edit, EditorGUILayout.IntField(label, (</span><span>int</span><span>)fieldInfs[i].GetValue(edit)));
                                </span><span>break</span><span>;
                            </span><span>case</span> <span>"</span><span>Color</span><span>"</span><span>:
                                fieldInfs[i].SetValue(edit, EditorGUILayout.ColorField(label, (UnityEngine.Color)fieldInfs[i].GetValue(edit)));
                                </span><span>break</span><span>;
                            </span><span>case</span> <span>"</span><span>GameObject</span><span>"</span><span>:
                                fieldInfs[i].SetValue(edit, EditorGUILayout.ObjectField(label, (UnityEngine.Object)fieldInfs[i].GetValue(edit), </span><span>typeof</span><span>(GameObject)));
                                </span><span>break</span><span>;
                            </span><span>case</span> <span>"</span><span>Component</span><span>"</span><span>:
                                Debug.Log(</span><span>"</span><span>运行过Component</span><span>"</span><span>);
                                fieldInfs[i].SetValue(edit, EditorGUILayout.ObjectField(label, (UnityEngine.Object)fieldInfs[i].GetValue(edit), </span><span>typeof</span><span>(Component)));
                                </span><span>break</span><span>;
                            </span><span>case</span> <span>"</span><span>Vector2</span><span>"</span><span>:
                                fieldInfs[i].SetValue(edit, EditorGUILayout.Vector2Field(label, (Vector2)fieldInfs[i].GetValue(edit)));
                                </span><span>break</span><span>;
                            </span><span>case</span> <span>"</span><span>Vector3</span><span>"</span><span>:
                                fieldInfs[i].SetValue(edit, EditorGUILayout.Vector3Field(label, (Vector3)fieldInfs[i].GetValue(edit)));
                                </span><span>break</span><span>;
                            </span><span>case</span> <span>"</span><span>Vector4</span><span>"</span><span>:
                                fieldInfs[i].SetValue(edit, EditorGUILayout.Vector4Field(label, (Vector4)fieldInfs[i].GetValue(edit)));
                                </span><span>break</span><span>;
                            </span><span>//</span><span>case "Test":
                            </span><span>//</span><span>    Debug.Log("运行过Component");
                            </span><span>//</span><span>    fieldInfs[i].SetValue(edit, EditorGUILayout.ObjectField(label, (UnityEngine.Object)fieldInfs[i].GetValue(edit), typeof(Component)));
                            </span><span>//</span><span>    break;</span>
                            <span>default</span><span>:

                                </span><span>//</span><span>Debug.Log("fieldInfs[i].Name   " + fieldInfs[i].FieldType.BaseType.Name);</span>
                                <span>if</span> (fieldInfs[i].FieldType.BaseType.Name == <span>"</span><span>MonoBehaviour</span><span>"</span><span>)
                                {
                                    fieldInfs[i].SetValue(edit, EditorGUILayout.ObjectField(label, (UnityEngine.Object)fieldInfs[i].GetValue(edit), fieldInfs[i].FieldType));

                                }
                                
                                </span><span>break</span><span>;
                        }
                    }
                }
            }

        }
        </span><span>else</span><span>
        {
            </span><span>base</span><span>.OnInspectorGUI();
        } 
    }


    </span><span>#region</span> 暂时没有用到的代码


    <span>/*</span><span>
    /// <summary>
    /// 缓存实例的属性,下次就不需要使用循环了
    /// </summary>
    public Dictionary<string string> dir;

    public void GetProrptes() 
    {
        if (isDevelop)
        {
            MyCompoment edit = (MyCompoment)target;
            Type t = edit.GetType();
            string label = string.Empty;

            FieldInfo[] fieldInfos = t.GetFields();
            System.Object[] atrrs = null;
            GUIContent contextUI = null;

            for (int i = 0; i <span>*/</span>
    <span>#endregion</span><span>
}</span></string></span>

MyCompoment:

<span>using</span><span> UnityEngine;
</span><span>using</span><span> System.Collections;

[SerializeField]
</span><span>public</span> <span>class</span><span> MyCompoment : MonoBehaviour {

    [LabelAttribute(Label </span>= <span>"</span><span>名字</span><span>"</span><span>)]
    </span><span>public</span> <span>string</span> MyName = <span>"</span><span>123</span><span>"</span><span>;

    [LabelAttribute(Label </span>= <span>"</span><span>float数字</span><span>"</span><span>)]
    </span><span>public</span> <span>float</span> float1 = <span>100</span><span>;

    [LabelAttribute(Label </span>= <span>"</span><span>double数字</span><span>"</span><span>)]
    </span><span>public</span> <span>double</span> double1 = <span>100</span><span>;

    [LabelAttribute(Label </span>= <span>"</span><span>int数字</span><span>"</span><span>)]
    </span><span>public</span> <span>int</span> int1 = <span>100</span><span>;

    [LabelAttribute(Label </span>= <span>"</span><span>颜色</span><span>"</span><span>)]
    </span><span>public</span> Color color1 =<span> Color.red;

    [LabelAttribute(Label </span>= <span>"</span><span>游戏物体</span><span>"</span><span>)]
    </span><span>public</span><span> GameObject GameObject1;

    [LabelAttribute(Label </span>= <span>"</span><span>组件</span><span>"</span><span>)]
    </span><span>public</span><span> StartPanel Component1;

    [LabelAttribute(Label </span>= <span>"</span><span>2D</span><span>"</span><span>)]
    </span><span>public</span><span> Vector2 Vector2;

    [LabelAttribute(Label </span>= <span>"</span><span>3D</span><span>"</span><span>)]
    </span><span>public</span><span> Vector3 Vector3;

    [LabelAttribute(Label </span>= <span>"</span><span>4D</span><span>"</span><span>)]
    </span><span>public</span><span> Vector4 Vector4;

}</span>

LabelAttribute特性:

<span>using</span><span> UnityEngine;
</span><span>using</span><span> System.Collections;
</span><span>using</span><span> System;

</span><span>public</span> <span>class</span><span> LabelAttribute : Attribute {
    </span><span>public</span> <span>string</span><span> Label;

}</span>

 

源代码:  http://yunpan.cn/cJhp4tThyGauJ  访问密码 5789

성명
본 글의 내용은 네티즌들의 자발적인 기여로 작성되었으며, 저작권은 원저작자에게 있습니다. 본 사이트는 이에 상응하는 법적 책임을 지지 않습니다. 표절이나 침해가 의심되는 콘텐츠를 발견한 경우 admin@php.cn으로 문의하세요.
如何优化Java代码的可维护性:经验与建议如何优化Java代码的可维护性:经验与建议Nov 22, 2023 pm 05:18 PM

如何优化Java代码的可维护性:经验与建议在软件开发过程中,编写具有良好可维护性的代码是至关重要的。可维护性意味着代码能够被轻松理解、修改和扩展,而不会引发意外的问题或额外的工作量。对于Java开发者来说,如何优化代码的可维护性是一个重要课题。本文将分享一些经验和建议,帮助Java开发者提升其代码的可维护性。遵循规范的命名规则规范的命名规则能够使代码更易读,

go语言中怎么注释多行go语言中怎么注释多行Jan 05, 2023 am 10:59 AM

在go语言中,可以使用多行注释符“/**/”来注释多行代码。多行注释(简称块注释),以“/*”开头,并以“*/”结尾,且不可以嵌套使用,语法“/*注释内容...*/”;多行注释一般用于包的文档描述或注释成块的代码片段。

Unity 团结引擎开启内测,面向微信小游戏和车机 HMI 系统研发Unity 团结引擎开启内测,面向微信小游戏和车机 HMI 系统研发Oct 16, 2023 pm 09:13 PM

本站10月16日消息,Unity「团结引擎」的首款产品团结引擎创世版和团结引擎车机版正式开启内测活动,这是「团结引擎」首次面向开发者进行小范围内测。测试时间:2023年10月16日至2023年12月31日。本站注意到,团结引擎是Unity中国研发团队推出的Unity中国版引擎,以Unity2022LTS为研发基础,推出了微信小游戏解决方案、团结引擎车机版。微信小游戏解决方案团结引擎针对性地推出了一站式微信小游戏解决方案,为了更好地支持微信小游戏开发(环境适配、性能优化),新增了微信小游戏专属目标

unity发布出来的安卓apk该如何加密unity发布出来的安卓apk该如何加密May 13, 2023 am 11:10 AM

Unity3D程序的安全问题代码安全问题Unity3D程序的核心程序集文件Assembly-CSharp.dll是标准的.NET文件格式,附带了方法名、类名、类型定义等丰富的元数据信息,使用DnSpy等工具可以轻易地将其反编译和篡改,代码逻辑、类名和方法名等一览无余。代码逻辑一但被反编译,很容易滋生各种类型的外挂,破坏游戏平衡,如果代码逻辑中存在漏洞,也容易被挖掘和利用,可能对开发商造成无法预料的损失。资源安全问题Unity3D程序在编译打包阶段会通过Unity编辑器将资源打包成AssetBun

一文详解golang中的注释一文详解golang中的注释Mar 21, 2023 pm 07:38 PM

Golang是一种编程语言,它有着比较高的代码可读性和简洁性。然而,在编写代码时,总有些地方需要添加注释来帮助解释某些细节或者增加代码的可读性。在这篇文章中,我们将介绍一些关于Golang注释的内容。

分享PyCharm中快速注释代码的技巧,提高工作效率分享PyCharm中快速注释代码的技巧,提高工作效率Jan 04, 2024 pm 12:02 PM

效率提升!PyCharm中快速注释代码的方法分享在日常的软件开发工作中,我们经常需要注释掉一部分代码进行调试或者调整。如果手动逐行添加注释,这无疑会增加我们的工作量和耗费时间。而PyCharm作为一款强大的Python集成开发环境,提供了快速注释代码的功能,大大提升了我们的开发效率。本文将分享一些在PyCharm中快速注释代码的方法,并提供具体的代码示例。单

php语言支持几种注释风格php语言支持几种注释风格Feb 15, 2022 pm 02:05 PM

php语言支持3种注释风格:1、C++风格,使用“//”符号,语法“//注释内容”;2、C语言风格,使用“/* */”符号,语法“/* 注释内容 */”;3、Shell风格(Perl风格),使用“#”符号,语法“#注释内容”。

提升代码注释效率的神奇工具:让PyCharm成为您的首选提升代码注释效率的神奇工具:让PyCharm成为您的首选Jan 05, 2024 pm 04:14 PM

PyCharm注释神器:让代码注释变得轻松又高效导语:代码注释是程序开发中不可或缺的一部分,无论是为了方便代码阅读、协作开发,还是为了方便后续的代码维护与调试。而在Python开发中,PyCharm注释神器则为我们带来了便捷而高效的代码注释体验。本文将为大家详细介绍PyCharm注释神器的功能和使用方法,并结合具体的代码示例进行演示。一、PyCharm注释神

See all articles

핫 AI 도구

Undresser.AI Undress

Undresser.AI Undress

사실적인 누드 사진을 만들기 위한 AI 기반 앱

AI Clothes Remover

AI Clothes Remover

사진에서 옷을 제거하는 온라인 AI 도구입니다.

Undress AI Tool

Undress AI Tool

무료로 이미지를 벗다

Clothoff.io

Clothoff.io

AI 옷 제거제

AI Hentai Generator

AI Hentai Generator

AI Hentai를 무료로 생성하십시오.

인기 기사

R.E.P.O. 에너지 결정과 그들이하는 일 (노란색 크리스탈)
3 몇 주 전By尊渡假赌尊渡假赌尊渡假赌
R.E.P.O. 최고의 그래픽 설정
3 몇 주 전By尊渡假赌尊渡假赌尊渡假赌
R.E.P.O. 아무도들을 수없는 경우 오디오를 수정하는 방법
3 몇 주 전By尊渡假赌尊渡假赌尊渡假赌
WWE 2K25 : Myrise에서 모든 것을 잠금 해제하는 방법
3 몇 주 전By尊渡假赌尊渡假赌尊渡假赌

뜨거운 도구

SublimeText3 Mac 버전

SublimeText3 Mac 버전

신 수준의 코드 편집 소프트웨어(SublimeText3)

DVWA

DVWA

DVWA(Damn Vulnerable Web App)는 매우 취약한 PHP/MySQL 웹 애플리케이션입니다. 주요 목표는 보안 전문가가 법적 환경에서 자신의 기술과 도구를 테스트하고, 웹 개발자가 웹 응용 프로그램 보안 프로세스를 더 잘 이해할 수 있도록 돕고, 교사/학생이 교실 환경 웹 응용 프로그램에서 가르치고 배울 수 있도록 돕는 것입니다. 보안. DVWA의 목표는 다양한 난이도의 간단하고 간단한 인터페이스를 통해 가장 일반적인 웹 취약점 중 일부를 연습하는 것입니다. 이 소프트웨어는

PhpStorm 맥 버전

PhpStorm 맥 버전

최신(2018.2.1) 전문 PHP 통합 개발 도구

Atom Editor Mac 버전 다운로드

Atom Editor Mac 버전 다운로드

가장 인기 있는 오픈 소스 편집기

MinGW - Windows용 미니멀리스트 GNU

MinGW - Windows용 미니멀리스트 GNU

이 프로젝트는 osdn.net/projects/mingw로 마이그레이션되는 중입니다. 계속해서 그곳에서 우리를 팔로우할 수 있습니다. MinGW: GCC(GNU Compiler Collection)의 기본 Windows 포트로, 기본 Windows 애플리케이션을 구축하기 위한 무료 배포 가능 가져오기 라이브러리 및 헤더 파일로 C99 기능을 지원하는 MSVC 런타임에 대한 확장이 포함되어 있습니다. 모든 MinGW 소프트웨어는 64비트 Windows 플랫폼에서 실행될 수 있습니다.