###クライアント######
1. ゲームエンジンについて
2015 年 3 月に h5 ゲームの作成準備を開始したとき、最初に直面した問題はエンジンの選択でした。
当時市場には、egret、layabox、cocos2d-js の 3 つの主要な 2D エンジンがありました。
一方で、私は 1 年以上 cocos2d-x(c) を使用してモバイル ゲーム クライアントを作成していたので、当然 cocos2d-js を選択しました。一方で、当時市場にあった他の 2 つのエンジンでは成功したプロジェクトがあまりなかったためです。
cocos エンジンが更新されるたびに、できるだけ早くゲーム内でテストします。
Android スマートフォンでのゲームのパフォーマンスが大幅に向上したことが判明した場合は、エンジンのバージョンとともにアップグレードします。巨人の肩の上に立つと、半分の労力で2倍の結果を得ることができます。
2015 年 3 月の v3.5 から、2015 年 9 月の v3.8、2015 年 11 月の v3.9 を経て、2016 年 7 月の最新の v3.12 まで。ゲームエンジンのアップデートは計3回実施しました!
PS: js-tests の OpenGl テストは、v3.12 までは実際の Android デバイスでの実行効果を確認できませんでした。これには涙があふれました。
2. データ暗号化と通信プロトコルについて
強力なネットワークゲームなのでWebSocketしか使えません。元のモバイル ゲームのクライアントとサーバーは tcpsocket であったため、送信されるコンテンツは sha1 で暗号化されたカスタム形式のバイナリ データでした。
つまり、このプロジェクトの最初の困難は、js を使用して JSON 文字列のバイナリ エンコードとデコード、および sha1 暗号化と復号化を実装する方法です。
TODO: 実際、すべてのアップリンクとダウンリンクを暗号化、エンコード、デコードする必要はありません。これにより、クライアントとサーバーの CPU に過剰な負荷がかかります。一部の重要なイベント (ログイン、チャージ、金貨の引き落としなど) を保護するだけで済みます。
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