迷茫2017-04-17 17:52:57
Canvas ゲームでは、このシナリオでは、最も最適化されたソリューションが実際に使用されます。雨が降るか降らないかはゲームの鍵ではなく、私たちはゲーム エンジンではないため、通常は次のようにします。単純なものから複雑なものまで:
PS や AE などの他のツールを使用して、アーティストに全画面の雨のアニメーション画像 (全画面であることに注意してください) を描画させ、そのアニメーションを次の形式にエクスポートします。フレーム単位の PNG 画像
アニメーション コントロールを使用して現在のシーンに描画し、フレーム単位で再生します
パーティクル システムを使用して生成しますが、一部の主要なオブジェクトで使用しない限り、パーティクルはより多くの CPU を消費します。この種のおまけにはまったく意味がありません。
アスファルトなどの 3D ゲームでは、水滴にリバウンドや融合などの自然な効果を与えるために、水滴エンジンが特別に開発 (または購入) されます。 もちろん、テクスチャも使用できます。 、シーンの内側と下ではなく、画面の表面の下のみ。
2D ゲームは通常プラン 1 を使用します
質問者さんが挙げたようなシーンの場合は、ステッカーを一枚ずつ貼り付けると効率的です。とにかく、雨滴のループのパフォーマンスも合理的です。
迷茫2017-04-17 17:52:57
パーティクルエフェクト
各雨滴はパーティクルであり、パーティクルには数フレームの静止画像またはアニメーションが含まれます
各パーティクルは独自の座標と 2 次元速度、およびそのライフサイクルを持ちます
時間の経過とともに変化します座標、アニメーションフレーム番号、雨のエフェクトです
もちろん、画面の下に行ったときに、座標と速度を再ランダム化して画面の上から入れることもできます。