Canvas APIの詳細解説(その3)MatrixとdrawBitmapMash
このセクションの紹介:
Canvas の API ドキュメントには、次のようなメソッドがあります: drawBitmap(Bitmap ビットマップ、Matrix 行列、Paint ペイント)
この Matrix には大きな記事があり、これについて説明しました。以前、ペイント API の ColorFilter の ColorMatrix について話したことがあります。 カラー マトリックス、4 * 5 マトリックス。マトリックスの値を変更することで色相、彩度などを変更できます。 今日説明するマトリックスは、他の API と組み合わせて、グラフィックスやコンポーネントの変換を制御できます。たとえば、Canvas は上記を提供します このdrawBitmapは、行列変換の効果を実現するために使用されます。このことについてゆっくり勉強しましょう~
公式 API ドキュメント:Matrix
1. Matrix でよく使用されるいくつかの変換メソッド
- setTranslate(float dx, float dy): 行列の変換を制御します
- setRotate (float 度、float px、float py): 回転、パラメータは次のとおりです: 回転角度、軸 (x, y)
- setScale(float sx, float sy, float px, float py): スケーリング、 パラメータは次のとおりです: X、Y 軸のスケーリング比、スケーリング軸
- setSkew(float kx, float ky): チルト (歪み)、パラメータは次のとおりです: X、Y 軸のスケーリング比
実際、これは基本的に Canvas の変換メソッドと同じです。Matrix に上記の変換を設定した後、Canvas を呼び出します。 drawBitmap() メソッドは、matrix~
2 を呼び出すだけです。 マトリックスの使用例:
レンダリングの実行:
コード実装:
MyView.java:
/** * Created by Jay on 2015/11/11 0011. */ public class MyView extends View { private Bitmap mBitmap; private Matrix matrix = new Matrix(); private float sx = 0.0f; //设置倾斜度 private int width,height; //位图宽高 private float scale = 1.0f; //缩放比例 private int method = 0; public MyView(Context context) { this(context, null); } public MyView(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); init(); } public MyView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) { super(context, attrs, defStyleAttr); } private void init() { mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.mipmap.img_meizi); width = mBitmap.getWidth(); height = mBitmap.getHeight(); } @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); switch (method){ case 0: matrix.reset(); break; case 1: sx += 0.1; matrix.setSkew(sx,0); break; case 2: sx -= 0.1; matrix.setSkew(sx,0); break; case 3: if(scale 0.5){ scale -= 0.1; } matrix.setScale(scale,scale); break; } //根据原始位图与Matrix创建新图片 Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(mBitmap,0,0,width,height,matrix,true); canvas.drawBitmap(bitmap,matrix,null); //绘制新位图 } public void setMethod(int i){ method = i; postInvalidate(); } }
Layoutコード: activity_main.xml:
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent"> <LinearLayout android:id="@+id/ly_bar" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="64dp" android:layout_alignParentBottom="true"> <Button android:id="@+id/btn_reset" android:layout_width="0dp" android:layout_height="match_parent" android:layout_weight="1" android:text="重置" /> <Button android:id="@+id/btn_left" android:layout_width="0dp" android:layout_height="match_parent" android:layout_weight="1" android:text="左倾" /> <Button android:id="@+id/btn_right" android:layout_width="0dp" android:layout_height="match_parent" android:layout_weight="1" android:text="右倾" /> <Button android:id="@+id/btn_zoomin" android:layout_width="0dp" android:layout_height="match_parent" android:layout_weight="1" android:text="放大" /> <Button android:id="@+id/btn_zoomout" android:layout_width="0dp" android:layout_height="match_parent" android:layout_weight="1" android:text="缩小" /> </LinearLayout> <com.jay.canvasdemo3.MyView android:id="@+id/myView" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:layout_above="@id/ly_bar" />
MainActivity.java:
public class MainActivity extends AppCompatActivity implements View.OnClickListener{ private Button btn_reset; private Button btn_left; private Button btn_right; private Button btn_zoomin; private Button btn_zoomout; private MyView myView; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); bindViews(); } private void bindViews() { btn_reset = (Button) findViewById(R.id.btn_reset); btn_left = (Button) findViewById(R.id.btn_left); btn_right = (Button) findViewById(R.id.btn_right); btn_zoomin = (Button) findViewById(R.id.btn_zoomin); btn_zoomout = (Button) findViewById(R.id.btn_zoomout); myView = (MyView) findViewById(R.id.myView); btn_reset.setOnClickListener(this); btn_left.setOnClickListener(this); btn_right.setOnClickListener(this); btn_zoomin.setOnClickListener(this); btn_zoomout.setOnClickListener(this); } @Override public void onClick(View v) { switch (v.getId()){ case R.id.btn_reset: myView.setMethod(0); break; case R.id.btn_left: myView.setMethod(1); break; case R.id.btn_right: myView.setMethod(2); break; case R.id.btn_zoomin: myView.setMethod(3); break; case R.id.btn_zoomout: myView.setMethod(4); break; } } }
使い方はとても簡単なので説明しません~
3.drawBitmapMashは画像を歪めます
こんなメソッドもありますAPI ドキュメント: drawBitmapMesh (Bitmap bitmap, int MeshWidth, int MeshHeight, float[] verts, int vertOffset、int[] Colors、int colorOffset、Paint ペイント)
パラメーターは次のとおりです:
bitmap: 変形する必要がある元のビットマップ
meshWidth/meshHeight: 元の位置を水平/垂直に配置します画像は何個のグリッドに分割されますか?
verts: (meshWidth+1)*(meshHeight+2) の長さの配列 (グリッド線の交点) を記録します。 位置は1次元配列ですが、実際に記録されるデータは(x0, y0), (x1, y1).. (xN, Yn), の形式になります。 これらの配列要素は、ビットマップ bitmap の歪み効果を制御します
vertOffset: ビットマップを歪ませる配列要素から始まる verts 配列を制御します (verOffset より前のデータは無視します) ディストーションエフェクト)
コードサンプル:
レンダリングの実行:
コード実装:
/** * Created by Jay on 2015/11/11 0011. */ public class MyView extends View { //将水平和竖直方向上都划分为20格 private final int WIDTH = 20; private final int HEIGHT = 20; private final int COUNT = (WIDTH + 1) * (HEIGHT + 1); //记录该图片包含21*21个点 private final float[] verts = new float[COUNT * 2]; //扭曲前21*21个点的坐标 private final float[] orig = new float[COUNT * 2]; //扭曲后21*21个点的坐标 private Bitmap mBitmap; private float bH,bW; public MyView(Context context) { this(context, null); } public MyView(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); init(); } public MyView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) { super(context, attrs, defStyleAttr); } private void init() { mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.mipmap.img_wuliao); bH = mBitmap.getWidth(); bW = mBitmap.getHeight(); int index = 0; //初始化orig和verts数组。 for (int y = 0; y <= HEIGHT; y++) { float fy = bH * y / HEIGHT; for (int x = 0; x <= WIDTH; x++) { float fx = bW * x / WIDTH; orig[index * 2 + 0] = verts[index * 2 + 0] = fx; orig[index * 2 + 1] = verts[index * 2 + 1] = fy; index += 1; } } //设置背景色 setBackgroundColor(Color.WHITE); } @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { canvas.drawBitmapMesh(mBitmap, WIDTH, HEIGHT, verts , 0, null, 0, null); } //工具方法,用于根据触摸事件的位置计算verts数组里各元素的值 private void warp(float cx, float cy) { for (int i = 0; i = 1) { verts[i + 0] = cx; verts[i + 1] = cy; } else { //控制各顶点向触摸事件发生点偏移 verts[i + 0] = orig[i + 0] + dx * pull; verts[i + 1] = orig[i + 1] + dy * pull; } } //通知View组件重绘 invalidate(); } @Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { //调用warp方法根据触摸屏事件的座标点来扭曲verts数组 warp(event.getX(), event.getY()); return true; } }
実装プロセス分析:
まず、これに何が保存されているかを把握する必要がありますバーツ配列?例えば Verts[0] と verts1、これら 2 つの隣接する要素は、実際には最初の点の x 座標と y 座標を表します。 これを理解すると、なぜ 21 * 21 個の点があり、配列の長さがこの値 * 2 に等しいのかがわかります。 初期化部分も理解できるようになります!
次に、タッチ イベントに基づいて verts 配列要素の値を計算する実装を見てみましょう。 タッチポイントのx,y座標を取得し、対応する点のx,y座標からこの値を減算し、タッチポイントと各座標点との距離を計算します。 次に、いわゆる歪みの度合いを計算します: 80000 / ((float) (dd * d)); 歪みの度合い >= 1 の場合は、座標を直接指定します。 ポイントがこのタッチ ポイント < 1 を指している場合、各頂点はタッチ ポイントにオフセットされ、invalidate() が呼び出されて再描画されます~ それはそれです〜もっと考えて、それでも理解できない場合は、これが存在することを知っておくと良いです!