Luaの基本構文
Lua はとても簡単に学べるので、初めての Lua プログラムを作成できます。
最初の Lua プログラム
インタラクティブ プログラミング
Lua はインタラクティブ プログラミング モードを提供します。コマンドラインにプログラムを入力すると、その効果がすぐに確認できます。
Lua 対話型プログラミング モードは、コマンド lua -i または lua で有効にできます。
$ lua -i $ Lua 5.3.0 Copyright (C) 1994-2015 Lua.org, PUC-Rio >
コマンド ラインで、次のコマンドを入力します:
> print("Hello World!")
次に Enter キーを押すと、出力は次のようになります:
> print("Hello World!") Hello World! >
スクリプト スクリプト プログラミング
Lua プログラム コードを lua で終わるファイルに保存して実行できます。たとえば、次のコードを hello.lua という名前のスクリプト ファイルに保存します。上記のスクリプトを実行するための lua 名、出力結果は次のとおりです:
print("Hello World!") print("www.w3cschool.cc")
また、コードを次の形式に変更してスクリプトを実行することもできます (先頭に #!/usr/local/bin/lua を追加します)。
$ lua test.lua Hello World! www.w3cschool.cc
上記のコードでは、Lua インタープリターの /usr/local/bin ディレクトリを指定しています。 # 記号でマークすると、インタープリタはそれを無視します。次に、スクリプトに実行権限を追加して実行します:
#!/usr/local/bin/lua print("Hello World!") print("www.w3cschool.cc")コメント
単一行コメント
2つのマイナス記号は単一行コメントです:
./test.lua Hello World! www.w3cschool.cc
複数行コメント
--識別子
Lua識別子変数を定義するために、関数は他のユーザー定義項目を取得します。識別子は、文字 A ~ Z、a ~ z、またはアンダースコア _ で始まり、その後に 0 個以上の文字、アンダースコア、および数字 (0 ~ 9) が続きます。
Lua の予約語も同様なので、アンダースコアと大文字を識別子として使用しないことをお勧めします。
Lua では、識別子の定義に @、$、% などの特殊文字を使用することはできません。 Lua は大文字と小文字を区別するプログラミング言語です。したがって、W3c と w3c は Lua の 2 つの異なる識別子です。正しい識別子の一部を以下に示します。
--[[ 多行注释 多行注释 --]]キーワード
以下は、Lua の予約キーワードです。予約されたキーワードは、定数、変数、または他のユーザー定義の識別子として使用できません:
break | do | else | |
end | false | for | |
地元 | で | nil | でない |
繰り返す | 戻る | その後 | |
するまで | しながら | ||
一般的な規則として、アンダースコアで始まり、その後に大文字の文字列が続く名前 (_VERSION など) は、Lua 内部グローバル変数用に予約されています。 グローバル変数デフォルトでは、変数は常にグローバルとみなされます。 グローバル変数を宣言する必要はありません。変数に値を代入した後、初期化されていないグローバル変数にアクセスしてもエラーは発生しませんが、結果は nil になります。 mohd zara abc move_name a_123 myname50 _temp j a23b9 retVal グローバル変数を削除したい場合は、その変数を nil に代入するだけです。 > print(b) nil > b=10 > print(b) 10 > このようにすると、変数 b は一度も使用されなかったかのようになります。言い換えれば、変数は nil に等しくない場合にのみ存在します。 |