まず、貴重な提案をしてくれた @jdkleo に感謝します。
正直に言うと、テトリスをプレイしている私を叱らないなら、万歳してください、まだ完全に完成していません、まだ 50% しか完成していません、そしてまだたくさんのバグがあります。
実装できる機能:
1. ブロックをドロップします
2. 新しいブロックをランダムに生成します
3. 動きをブロックします。
現時点ではまだ多くのバグがあります。コードが 1,000 行を超えるような「大きな」ゲームを書くのは初めてなので、専門家にアドバイスを求めています。
STARTを押してゲームを開始します。
いくつかの提案をお願いします。JS ゲームを書くのは初めてです。
インターネット上で他の人のコードを参照しましたが、コピーしたわけではありません。
コードは、JQUERY を参照せずに直接実行できます。
専門家の方にアドバイスをいただければ幸いです! ! ! !あまりありがたくない! ! !
Ver 0.2 がリリースされました (2014-12-26)、最新コード:
今回修正した内容:
1. 左右を移動できます。
2.回転可能
3. ブロックの行全体を削除できます。
コード:
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd"> <html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"> <head> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" /> <title>无标题文档</title> <style type="text/css"> #test { /*width:25px;*/ } .t { width:10px; height:10px; border:1px solid black; float:left; } body { margin:0 auto; width:1000px; height:600px; } /*游戏相关*/ #startGame { } #lines { } #level { } #time { } /*俄罗斯方块实体类*/ #tetris-area { width:auto; height:auto; background:blue; } /*JS生成的CLASS,俄罗斯方块实体*/ #tetris .block0,#tetris .block1, #tetris .block2, #tetris .block3,#tetris .block4,#tetris .block5,#tetris .block6 { z-index:1000; font-size:10px; line-height:1em; position:absolute; width:13px; height:13px; border:0.5px solid red; background:#000; } </style> <script src="jquery.js"></script> <script type="text/javascript"> //2维数组,用来存放俄罗斯方块的坐标 var xYAxis=[]; xYAxis.push([1,2],[3,4]); //alert(xYAxis[1][0]); //复制节点 /*$(document).ready(function(e) { for(i=0;i<2;i++) { if(i==1) { // $("#test").append("<br>"); //加上换行符 } $(".t").clone().appendTo("#test"); } //动态得到test(container)的宽度,包含两边的边框BORDER $("#test").width(($(".t").width()+2)*2+1); }); */ //获得区域的横坐标和纵坐标 function getArea(x,y,unit,id) { this.x=x; this.y=y; this.unit=unit; //每个单元的大小,单位为像素 this.el=document.getElementById(id); //得到ID对象 this.board=[]; //面板,即在区域范围内的元素(俄罗斯方块) /*创建2D范围矩阵*/ for(var y=0;y<this.y;y++) { this.board.push(new Array()); for(var x=0;x<this.x;x++) { this.board[y].push(0); } } /*从2D矩阵中消除元素*/ this.destroy=function() { for(var y=0;y<this.board.length;y++) { for(var x=0;x<this.board[y].length;x++) { if(this.board[y][x]) { this.el.removeChild(this.board[y][x]); this.board[y][x]=0; } } } } //添加元素 this.addElement=function(el) { //得到起始元素的X开始坐标和Y开始坐标的位置(错误) //得到X坐标的下落次数,和Y轴的左右移动的次数 var xBegin=parseInt(el.offsetLeft/unit); var yBegin=parseInt(el.offsetTop/unit); if(xBegin>=0&&xBegin<=this.x&&yBegin>=0&&yBegin<=this.y) { this.board[yBegin][xBegin]=el; //确定元素的位置 } } //消掉所有的行 this.removeFullLines=function() { var lines=0; for(var i=this.y-1;i>0;i--) { if(this.linesRelated(i)) { this.removeLines(i); lines++; y++; } } return lines; //返回线条 } //和线性有关的东西(判断是否满了) this.linesRelated=function(y) { for(var x=0;x<this.x;x++) { if(!this.board[y][x]){return false;} //如果不为0的话,那么菜返回FALSE } return true; }; //去掉行 this.removeLines=function(y) { for(var x=0;x<this.x;x++) { this.el.removeChild(this.board[y][x]); this.board[y][x]=0; } y--; for(;y>0;y--) { /*今天暂时写到这里*/ /*继续于2014-12-21*/ for(var x=0;x<this.x;x++) { if(this.board[y][x]) { var el=this.board[y][x]; el.style.top=el.offsetTop+this.unit+"px"; this.board[y+1][x]=el; this.board[y][x]=0; } } } }; //活动区域 this.getBlock=function(y,x) { if(y<0){return 0;} if(y<this.y&&x<this.x) { return this.board[y][x]; } else { throw "Area get failed!"; } } } /*俄罗斯方块实体类*/ function Tetris() { var self =this; //自身 var operate=null; this.area=null; this.operate=null; //操作 this.status=new State(); //新建状态 /*初始化X,Y,单元为5或者20*/ this.x=20; this.y=20; this.unit=20; this.running=null; //是否在运行中 //俄罗斯方块实体ID this.id="tempid"; /*开始的时候暂停是FALSE的*/ this.paused=false; //开始游戏 this.start=function() { self.reset(); //重新开始游戏 self.status.start(); this.area=new getArea(this.x,this.y,this.unit,"tetris-area"); //获得Area对象 ,其中TEMPID是俄罗斯方块实体类ID this.operate=new OperateTetris(this.area,self); //是否可以替换 if(this.operate.mayPlace()) { //alert(1); this.operate.place(); } else { self.gameOver(); } } //游戏结束 this.gameOver=function() { self.status.stopGame(); //停止游戏 self.operate.stopGame(); //操作类停止游戏 } /*重置游戏*/ this.reset=function() { if(this.operate) { self.operate.destroy(); //重新开始 self.operate=null; } if(self.area) { self.area.destroy(); self.area=null; } //隐藏游戏结束 document.getElementById("game_over").style.display="none"; document.getElementById("next_operate").style.display="block"; //下一个操作 document.getElementById("keys_Press").style.display="block"; //显示按键 self.status.reset(); self.paused=false; document.getElementById("tetris-pause").style.display="block"; //暂停按钮 } /*暂停游戏*/ this.pause=function() { if(self.operate==null) { return ; } if(self.paused) { self.operate.running=true; /*这里还没写完2014-12-22*/ } else { } } //上 this.up=function() { if(self.operate&&self.operate.isRunning()&&!self.operate.isStopped()) { if(self.operate.mayRotate()) { self.operate.rotate(); self.status.setActions(self.status.getActions()+1); } } } //下 this.down=function() { if(self.operate&&self.operate.isRunning()&&!self.operate.isStopped()) { if(self.operate.mayMoveDown()) { self.operate.moveDown(); self.status.setActions(self.status.getActions()+1); } } } //左 this.left=function() { if(self.operate&&self.operate.isRunning()&&!self.operate.isStopped()) { if(self.operate.mayMoveLeft()) { self.operate.moveLeft(); self.status.setActions(self.status.getActions()+1); } } } //右 this.right=function() { if(self.operate&&self.operate.isRunning()&&!self.operate.isStopped()) { if(self.operate.mayMoveRight()) { self.operate.moveRight(); self.status.setActions(self.status.getActions()+1); } } } //开始游戏 document.getElementById("startGame").onclick=function(){self.start()}; //} //Tetris是一个整体类,里面包含了很多方法。 var keyboard=new Keyboard(); //创建键盘类实体 keyboard.set(keyboard.n,this.start); keyboard.set(keyboard.up,this.up); keyboard.set(keyboard.down,this.down); keyboard.set(keyboard.left,this.left); keyboard.set(keyboard.right,this.right); document.onkeydown=keyboard.event; //按下按键按钮的事件 /*键盘操作方法*/ function Keyboard() { this.up=38; //上 this.down=40; //下 this.left=37; //左 this.right=39; //右 this.n=78; this.p=80; this.r=82; this.space=32; //空格 this.f12=123; this.escape=27; //退格键 this.keys=[]; //键位集合 this.funcs=[]; var self=this; //设置键位 this.set=function(key,func) { this.keys.push(key); this.funcs.push(func); } this.event=function(e) { if(!e){e=window.event;} for(var i=0;i<self.keys.length;i++) { if(e.keyCode==self.keys[i]) { self.funcs[i](); } } } } //具体的操作类 function OperateTetris(area,tetris) { var self=this; //当前对象 this.area=area; this.tetris=tetris; this.types=null; //方块的类型; this.nextType=null; //下一个类型 //初始化X和Y this.x=null; this.y=null; this.position=0; //初始位置 this.board=[]; //用来填充HTML元素的 this.elements=[]; this.nextElements=[]; //下一个元素 this.running=null; //是否在运行中 this.stopped=null; //是否停止 this.fallDownId=null; //往下掉落的 this.speed=null; //速度 /*方块的组合方式,用数组进行组合(二维数组) 用0,1表示是否有方块存在,如果是0:不存在,1:存在, 以下的逻辑就可以非常的清楚了。*/ this.blockComplex=[ [ [0,0,1],[1,1,1],[0,0,0] //_| ], [ [1,0,0],[1,1,1],[0,0,0] //L ], [ [0,1,0],[1,1,1],[0,0,0] //T ], [ [0,0,0],[1,1,1],[0,0,0] //-- ], [ [0,0,0],[0,1,1],[0,1,1] //口 ], [ [0,1,1],[0,1,0],[1,1,0] //Z ] ]; this.stopGame=function() { this.running=false; } /*一连串的GETTER方法 分别是速度,X,Y轴,运行和停止的GETTER方法*/ this.getSpeed=function() { return this.speed; } this.getX=function() { return this.x; } this.getY=function() { return this.y; } this.isRunning=function() { return this.running; } this.isStopped=function() { return this.stopped; } //重置(初始化) this.reset=function() { if(this.fallDownId) { clearTimeout(this.fallDownId); //下落的时候去掉时间间隔 } this.types=this.nextType; this.nextType=random(this.blockComplex.length); this.position=0; this.board=[]; this.elements=[]; this.x=null; this.y=null; this.speed=200; //速度暂定为51 this.running=false; this.stopped=false; //移除下一个元素 for(var i=0;i<this.nextElements.length;i++) { document.getElementById("next_operate").removeChild(this.nextElements[i]); } this.nextElements=[]; //下一个元素 } //下一个类型,随机抽取 this.nextType=random(this.blockComplex.length); //重置 this.reset(); /*判断是否替换*/ this.mayPlace=function() { var isOperate=this.blockComplex[this.types]; /*area开始的坐标原点*/ var areaStartX=parseInt(this.area.x-isOperate[0].length); var areaStartY=1; var lineFound=false; var lines=0; for(var y=isOperate.length-1;y>=0;y--) { for(var x=0;x<isOperate[y].length;x++) { if(isOperate[y][x]) { lineFound=true; if(this.area.getBlock(areaStartY,areaStartX+x)) {return false;} } } if(lineFound) { lines++; } if(areaStartY-lines<0) { break; } } return true; } /*替换*/ this.place=function() { //初始化 var operate=this.blockComplex[this.types]; //区域开始X轴的位置 var AreaXStartPos=parseInt(this.area.x-operate[0].length); //区域开始Y轴的位置 //var AreaYStartPos=parseInt(this.area.y-operate[0]); var AreaYStartPos=1; //因为X轴的位置可能变化,而Y轴总是从最上面下来的,所以是1 this.x=AreaXStartPos; //把新的位置赋给X; this.y=AreaYStartPos; //把新的位置赋给y; //构建空对象,并存入BOARD /*y:行,x:列*/ //alert(operate[0].length+" "+operate.length); this.board=this.createEmpty(operate[0].length,operate.length); /*线条,往下掉落,初始化*/ var lines=0; var foundLines=false; //循环遍历,先遍历行,每一行再来遍历列 for(var yAxis=operate.length-1;yAxis>=0;yAxis--) { for(var xAxis=0;xAxis<=operate[yAxis].length;xAxis++) { if(operate[yAxis][xAxis]) { var el=document.createElement("div"); el.className="block"+this.types; //确定这个元素的CLASSNAME //确定左边距和上边距 el.style.left=(this.x+xAxis)*this.area.unit+"px"; el.style.top=(this.y+yAxis)*this.area.unit+"px"; this.area.el.appendChild(el); //这个EL去APPEND主要的EL。 this.board[yAxis][xAxis]=el; this.elements.push(el); //推入elements中 } } /*个人感觉这个功能应该是加速往下掉落的方法?不明觉厉*/ if(lines) { yAxis--; } if(foundLines) { lines++; } } this.running=true; this.fallDownId=setTimeout(this.fallDown,this.speed); //间隔时间,掉落下的 var nextOperate=this.blockComplex[this.nextType]; for(var y=0;y<nextOperate.length;y++) { for(var x=0;x<nextOperate[y].length;x++) { //创建元素 if(nextOperate[y][x]) { /*先写到这里:2014-12-22*/ var el=document.createElement("div"); el.className="block"+this.nextType; el.style.left=(x*this.area.unit)+"px"; el.style.top=(y*this.area.unit)+"px"; document.getElementById("next_operate").appendChild(el); this.nextElements.push(el); //下一个元素 } } } } //创建空对象,即所有的都为0的对象,并返回对象 this.createEmpty=function(x,y) { var elements=[]; for(var y2=0;y2<y;y2++) { elements.push(new Array()); for(var x2=0;x2<x;x2++) { elements[y2].push(0); } } return elements; } //下落(这是一个最关键的函数,决定了这个游戏的成败) this.fallDown=function() { if(self.isRunning()) { if(self.mayMoveDown()) { self.moveDown(); self.fallDownId=setTimeout(self.fallDown,self.speed); //下落的间隔时间 } else { for(var i=0;i<self.elements.length;i++) { self.area.addElement(self.elements[i]); } var lines=self.area.removeFullLines(); if(lines) { /*这里到时候再写*/ self.tetris.status.setLines(self.tetris.status.getLines()+lines); } self.reset(); if(self.mayPlace()) { self.place(); } else { self.tetris.gameOver(); } } } else { } } //是否可以旋转俄罗斯方块 this.mayRotate=function() { for(var y=0;y<this.board.length;y++) { for(var x=0;x<this.board[y].length;x++) { if(this.board[y][x]) { /新的X,Y的值/ var newY=this.getY()+this.board.length-1-x; var newX=this.getX()+y; if(newY>this.area.y){return false;} if(newX<0){return false;} if(newX>=this.area.x){return false;} if(this.area.getBlock(newY,newX)){return false;} //获得区域 } } } return true; } //旋转俄罗斯方块 this.rotate=function() { var puzzle=this.createEmpty(this.board.length,this.board[0].length); //创建一个空的矩阵 for(var y=0;y<this.board.length;y++) { for(var x=0;x<this.board[y].length;x++) { //旋转,X轴和Y轴的坐标互换 if(this.board[y][x]) { var newY=puzzle.length-1-x; var newX=y; var el=this.board[y][x]; //旋转前的对象 var moveY=newY-y; var moveX=newX-x; //长度是offsetTop或left加上偏移量 el.style.left=el.offsetLeft+(moveX*this.area.unit)+"px"; el.style.top=el.offsetTop+(moveY*this.area.unit)+"px"; puzzle[newY][newX]=el; } } } this.board=puzzle; } //下落方法(进行判断) this.mayMoveDown=function() { for(var y=0;y<this.board.length;y++) { for(var x=0;x<this.board[y].length;x++) { if(this.board[y][x]) { if(this.getY()+y+1>=this.area.y){this.stopGame=true;return false;} //如果触底,那么就停止游戏 if(this.area.getBlock(this.getY()+y+1,this.getX()+x)){this.stopGame=true;return false;} } } } return true; } //下落 this.moveDown=function() { //用一个循环去控制下落 for(var i=0;i<this.elements.length;i++) { this.elements[i].style.top=this.elements[i].offsetTop+this.area.unit+"px"; } this.y++; } this.mayMoveLeft=function() { /*可以向左移动(判断方法)*/ for(var y=0;y<this.board.length;y++) { for(var x=0;x<this.board[y].length;x++) { if(this.board[y][x]) { if(this.getX()-1+x<0) { return false; } if(this.area.getBlock(this.getY()+y,this.getX()+x-1)){return false;} } } } return true; } //向左移动 this.moveLeft=function() { /*向左移动(判断方法)*/ for(var i=0;i<this.elements.length;i++) { this.elements[i].style.left=this.elements[i].offsetLeft-this.area.unit+"px"; } this.x--; } /*是否可以向右移动*/ this.mayMoveRight=function() { for(var y=0;y<this.board.length;y++) { for(var x=0;x<this.board[y].length;x++) { if(this.board[y][x]) { if(this.getX()+1+x>=this.area.x){return false;} if(this.area.getBlock(this.getY()+y,this.getX()+x+1)){return false;} } } } return true; } /*向右移动*/ this.moveRight=function() { for(var i=0;i<this.elements.length;i++) { this.elements[i].style.left=this.elements[i].offsetLeft+this.area.unit+"px"; } this.x++; } /*摧毁方法*/ this.destroy=function() { for(var i=0;i<this.elements.length;i++) { this.area.el.removeChild(this.elements[i]); } this.elements=[]; this.board=[]; this.reset(); } } /*俄罗斯方块状态*/ function State() { /*初始化*/ this.level; this.time; this.score; this.opeate; this.lines; this.apm; //不明觉厉 this.actions; //动作 this.el= { "lines":document.getElementById("lines"), "level":document.getElementById("level"), "time":document.getElementById("time"), "apm":document.getElementById("apm"), "operate":document.getElementById("operate") } this.timeId=null; var self=this; //开始游戏 this.start=function() { this.reset(); //重置 this.timeId=setInterval(this.incTime,1500); } /*停止游戏*/ this.stopGame=function() { if(this.timeId) { clearInterval(this.timeId); } } //重置 this.reset=function() { this.stopGame(); this.level=1; this.time=0; this.score=0 this.opeate=0; this.lines=0; /*以后可能加INNERHTML*/ this.el.level=this.level; this.el.time=this.time; this.el.score=this.score; this.el.operate=this.opeate; this.el.lines=this.lines; } //和SetInterval有关 this.incTime=function() { self.time++; self.el.time.innerHTML=self.time; //设置时间 self.actions=parseInt(self.actions/self.time)*60; this.el.apm.innerHTML=self.apm; } /*设置分数*/ this.setScore=function(i) { this.score==i; this.el.score.innerHTML=this.score; } /*设置等级*/ this.setLevel=function(i) { this.level=i; this.el.level.innerHTML=this.level; //设置内部HTML }; this.getLevel=function() { return this.level; } //线条的SETTER方法 this.setLines=function(i) { this.lines=i; this.el.lines.innerHTML=this.lines; } this.getLines=function() { return this.lines; } //设置动作 this.setActions=function(i) { this.actions=i; //this.el.actions.innerHTML=this.actions; } this.getActions=function() { return this.actions; } //设置apm this.setApm=function(i) { this.apm=i; this.el.apm.innerHTML=this.apm; } this.getApm=function() { return this.apm; } //控制下落操作的类 this.setOperate=function(i) { this.opeate=i; this.el.operate=this.operate; } this.getOperate=function() { return this.opeate; } } //随机数,产生1~6的 function random(i) { return Math.floor(Math.random()*i); } } /*Tetris是一个整体类,里面包含了很多方法*/ </script> </head> <body> <div id="tetris"> <!--正方形 --> <div id="test"> <div class="t"></div> </div> <!--长方形--> <div id="rect"> <div class="r"> </div> </div> <!-- 俄罗斯方块实体类--> <div id="tetris-area"> </div> <!-- 下一个操作--> <div id="next_operate"></div> <!--游戏结束--> <div id="game_over">Game Over</div> <!-- 按键 --> <div id="keys_Press"> </div> <input type="button" id="startGame" value="Start" /> <!--线条 --> <div id="lines"></div> <!--等级 --> <div id="level"></div> <!--apm(不知道有什么作用) --> <div id="apm"></div> <!--时间 --> <div id="time"></div> <!--控制下落操作 --> <div id="operate"></div> <!-- 功能键(暂停)--> <div id="tetris-pause"> </div> <!-- 功能键(继续)--> <div id="tetris-resume" style="display:none"> </div> </div> <script> var tx=new Tetris(); tx.x=12; tx.y=22; tx.unit=14; //tx.start(); //开始游戏 </script> </body> </html>
デモ画像:
プロジェクト git アドレス:
http://git.oschina.net/KMSFan/Tetris_Yang
プロジェクトのデモのアドレス: http://runjs.cn/detail/ggo07ery
以上がこの記事の全内容です。JavaScript を学習する皆さんのお役に立てれば幸いです。

はい、JavaScriptのエンジンコアはCで記述されています。1)C言語は、JavaScriptエンジンの開発に適した効率的なパフォーマンスと基礎となる制御を提供します。 2)V8エンジンを例にとると、そのコアはCで記述され、Cの効率とオブジェクト指向の特性を組み合わせて書かれています。3)JavaScriptエンジンの作業原理には、解析、コンパイル、実行が含まれ、C言語はこれらのプロセスで重要な役割を果たします。

JavaScriptは、Webページのインタラクティブ性とダイナミズムを向上させるため、現代のWebサイトの中心にあります。 1)ページを更新せずにコンテンツを変更できます。2)Domapiを介してWebページを操作する、3)アニメーションやドラッグアンドドロップなどの複雑なインタラクティブ効果、4)ユーザーエクスペリエンスを改善するためのパフォーマンスとベストプラクティスを最適化します。

CおよびJavaScriptは、WebAssemblyを介して相互運用性を実現します。 1)CコードはWebAssemblyモジュールにコンパイルされ、JavaScript環境に導入され、コンピューティングパワーが強化されます。 2)ゲーム開発では、Cは物理エンジンとグラフィックスレンダリングを処理し、JavaScriptはゲームロジックとユーザーインターフェイスを担当します。

JavaScriptは、Webサイト、モバイルアプリケーション、デスクトップアプリケーション、サーバー側のプログラミングで広く使用されています。 1)Webサイト開発では、JavaScriptはHTMLおよびCSSと一緒にDOMを運用して、JQueryやReactなどのフレームワークをサポートします。 2)ReactNativeおよびIonicを通じて、JavaScriptはクロスプラットフォームモバイルアプリケーションを開発するために使用されます。 3)電子フレームワークにより、JavaScriptはデスクトップアプリケーションを構築できます。 4)node.jsを使用すると、JavaScriptがサーバー側で実行され、高い並行リクエストをサポートします。

Pythonはデータサイエンスと自動化により適していますが、JavaScriptはフロントエンドとフルスタックの開発により適しています。 1. Pythonは、データ処理とモデリングのためにNumpyやPandasなどのライブラリを使用して、データサイエンスと機械学習でうまく機能します。 2。Pythonは、自動化とスクリプトにおいて簡潔で効率的です。 3. JavaScriptはフロントエンド開発に不可欠であり、動的なWebページと単一ページアプリケーションの構築に使用されます。 4. JavaScriptは、node.jsを通じてバックエンド開発において役割を果たし、フルスタック開発をサポートします。

CとCは、主に通訳者とJITコンパイラを実装するために使用されるJavaScriptエンジンで重要な役割を果たします。 1)cは、JavaScriptソースコードを解析し、抽象的な構文ツリーを生成するために使用されます。 2)Cは、Bytecodeの生成と実行を担当します。 3)Cは、JITコンパイラを実装し、実行時にホットスポットコードを最適化およびコンパイルし、JavaScriptの実行効率を大幅に改善します。

現実世界でのJavaScriptのアプリケーションには、フロントエンドとバックエンドの開発が含まれます。 1)DOM操作とイベント処理を含むTODOリストアプリケーションを構築して、フロントエンドアプリケーションを表示します。 2)node.jsを介してRestfulapiを構築し、バックエンドアプリケーションをデモンストレーションします。

Web開発におけるJavaScriptの主な用途には、クライアントの相互作用、フォーム検証、非同期通信が含まれます。 1)DOM操作による動的なコンテンツの更新とユーザーインタラクション。 2)ユーザーエクスペリエンスを改善するためにデータを提出する前に、クライアントの検証が実行されます。 3)サーバーとのリフレッシュレス通信は、AJAXテクノロジーを通じて達成されます。


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