导言:
动画形成原理是因为人眼有视觉暂留的特性,所谓视觉暂留就是在看到一个物体后,即时该物体快速消失,也还是会在眼中留下一定时间的持续影像,这在物体较为明亮的情况下尤为明显。最常见的就是夜晚拍照时使用闪光灯,虽然闪光灯早已熄灭,但被摄者眼中还是会留有光晕并维持一段时间。
对这个特点最早期的应用,我们上小学时也许就都做过了,就是在课本的页脚画上许多的动作,然后快速翻动就可以在眼中实现连续的影像,这就是动画。需要注意的是,这里的动画并不是指卡通动画片,虽然卡通动画的制作原理相同,但这里的动画是泛指所有的连续影像。
总结起来,所谓动画,就是用多幅静止画面连续播放,利用视觉暂留形成连续影像。比如传统的电影,就是用一长串连续记录着单幅画面的胶卷,按照一定的速度依次用灯光投影到屏幕上。这里就有一个速度的要求,试想一下如果我们缓慢地翻动课本,感受到的只会是多个静止画面而非连续影像。播放电影也是如此,如果速度太慢,观众看到的就等于是一幅幅轮换的幻灯片。 为了让观众感受到连续影像,电影以每秒24张画面的速度播放,也就是一秒钟内在屏幕上连续投射出24张静止画面。有关动画播放速度的单位是fps,其中的 f就是英文单词Frame(画面、帧),p就是Per(每),s就是Second(秒)。用中文表达就是多少帧每秒,或每秒多少帧。电影是24fps,通常简称为24帧。
现实生活中的其他能产生影像的设备也有帧速的概念,比如电视机的信号,中国与欧洲所使用的PAL制式为25帧,日本与美洲使用的NTSC制式为 29.97帧。如果动画在电脑上播放,则15帧就可以达到连续影像的效果。这样大家以后在制作视频的时候,要想好发布在何种设备上,以设定不同的帧速。
人眼的辨识精度其实远远高于以上几种帧速,因为人眼与大脑构成的视觉系统是非常发达的。只是依据环境不同而具备有不同的敏感程度,比如在黑暗环境中对较亮光源的视觉暂留时间较长,因此电影只需要24帧。顺便说句题外话,只有少数动物的眼睛能在某些方面超过人类,但都同时在其他方面存在严重缺陷。如“细节之王”鹰是色盲,而“夜视之王”猫头鹰的眼珠固定,要转动头部才能观察周围。
在我们前面所学的课程中,Photoshop只是被用来制作比如海报、印刷稿等静态图像的,我们提到过它具备动画制作 的能力。现在我们就是要在Photoshop中去创建一个由多个帧组成的动画。把单一的画面扩展到多个画面。并在这多个画面中营造一种影像上的连续性,令动画成型。
现在很多使用Flash制作的动画都可以附带配音和交互性,从而令整个动画更加生动。而Photoshop所制作出来的动画只能称作简单动画,这主要是因为其只具备画面而不能加入声音,且观众只能以固定方式观看。但简单并不代表简陋,虽然前者提供了更多的制作和表现方法,但后者也仍然具备自己的独特优势,如图层样式动画就可以很容易地做出一些其它软件很难实现的精美动画细节。再者,正如同在纸上画画是一个很简单的行为,但不同的人画得好坏也不相同。因此优秀的动画并不一定就需要很复杂的技术,重要的是优秀的创意。
无论是哪一个软件,它们的制作原理都是相同的,正如同我们曾经刻苦学习的RGB色彩模式一样,到哪里都能应用上。所以我们现在的任务是利用已经学到的 Photoshop基础知识,将它扩展到动画制作上,从中学习到制作动画的一般性技巧和方法。这些知识以后仍然可以应用于其它方面。 并且我们也会介绍如何将Photoshop动画转为视频并为其加入声音。
除了制作上的不同以外,在用途上也有不同。动画经常被安放于网页中的某个区域用以强调某项内容,如广告动画。这种动画通常按照安放位置的不同而具备相应的固定尺寸,如468x60、140x60、90x180等。也可将动画应用于手机彩信(一种可发送图片、声音、视频的多媒体短信服务)。这些用途都有各自的特点,除了尺寸以外还有其它需要考虑的因素。如字节数的限制,帧停留时间等。我们会在教程中逐步予以讲解。
需要注意的是,在本教程开始之前,我们要求读者都已经学习过Photoshop的基础知识,理解并掌握如调整图层、图层样式等概念和操作,例如“怎样建立曲线调整层”之类的内容我们只作简要操作介绍,而不再详细解释其中原理。因此建议新加入的读者先行学习基础部分内容。
另外,Photoshop CS3 Extended(扩展)版本才具备动画制作功能,普通版本是不具备的。CS2版本有附带动作制作功能,操作也与CS3 Extended相似。而CS及更早版本则需要借助捆绑的ImageReady软件进行动画制作。建议大家使用与教程相同的CS3 Extended版本。
既然称为动画,那就是要令画面中的图像动起来,现在我们来实际动手画制作一个“简单且简陋”的动画吧。
新建一个150×150的空白图像,新建一个图层并画上一个矩形,大致如下左图所示,图层调板如下右图。从中可以看出这是一个普通的点阵图层,大家在实际操作中应尽可能使用矢量图层,在后面的教程中我们也会注意这一点的。(图01)
图01
通过【窗口_动画】开启动画调板,如下左图所示。而此时图层调板也多出了一些选项,如下右图红色箭头处。如果将动画调板关闭则恢复到原先。这里暂时不用去理会。另外动画调板经常与测量记录调板组合在一起,后者与我们目前的内容并无关系,可将其关闭。(图02)
图02
在开启了动画调板后,我们就可以开始制作动画了,在动画调板中点击红色箭头处的“复制所选帧”按钮,就会看到新增加了一个帧。如下图所示。按照我们以前的习惯,这个应该表示为新建,如新建图层等,在这里虽然字面上的解释是复制,但其实也是一种新建,只不过这新增加出来的帧其实和前一个帧是相同的内容。相应的,大家也应该能想得到按钮的作用就是删除帧。(图03)
图03
确认动画调板中目前选择的是复制出来的第2帧,然后使用移动工具将图层中的方块移动一定距离,大致如下左图所示。此时动画调板如下中图所示。可以看到虽然在第2帧中方块的位置发生了改变,但在原先第1帧中方块的位置依然未变。这是一个很重要的特性。

Photoshopのクリエイティブな画像デザインでのコアの使用は、その強力な機能と柔軟性です。 1)設計者は、レイヤー、マスク、フィルターを介して創造性を視覚的現実に変換することができます。 2)基本的な使用には、トリミング、サイズ変更、色補正が含まれます。 3)レイヤースタイル、ブレンドモード、スマートオブジェクトなどの高度な使用法は、複雑な効果を生み出すことができます。 4)一般的な間違いには、不適切な層管理とフィルターの過度の使用が含まれます。これは、レイヤーを整理し、フィルターを合理的に使用することで解決できます。 5)パフォーマンスの最適化とベストプラクティスには、レイヤーの合理的な使用、ファイルの定期的な保存、ショートカットキーの使用が含まれます。

Photoshopは、Webデザインで使用して、高忠実度のプロトタイプを作成し、UI要素を設計し、ユーザーインタラクションをシミュレートできます。 1.基本設計のためにレイヤー、マスク、スマートオブジェクトを使用します。 2。アニメーションおよびタイムライン関数を介してユーザーの相互作用をシミュレートします。 3.スクリプトを使用して、設計プロセスを自動化し、効率を向上させます。

前の記事「PS(お気に入り)を使用してプレート画像に印刷効果を追加するためのステップバイステップを教える」では、PSを使用してPSを使用してプレート画像に印刷効果を追加するための小さなトリックを紹介しました。次の記事では、PSブラシを使用してフォントに亀裂効果を追加する方法を紹介します。それを行う方法を見てみましょう。

Photoshopでは、レイヤースタイルとフィルターを介してテキストエフェクトを作成できます。 1.新しいドキュメントを作成し、テキストを追加します。 2.影や外側の輝きなどのレイヤースタイルを適用します。 3.波効果などのフィルターを使用し、ベベルとリリーフ効果を追加します。 4.マスクを使用して、効果範囲と強度を調整して、テキスト効果の視覚的影響を最適化します。

切断は、画像の背景部分を削除し、被写体を置き去りにするプロセスです。一般的なカットアウト方法は次のとおりです。マニュアルカットアウト:画像編集ソフトウェアを使用して、サブジェクトのエッジを手動で概説します。自動カットアウト:ソフトウェアを使用して、サブジェクトを自動的に識別し、背景から分離します。サードパーティの切り抜きツールを使用します。特別なツールを使用して画像を切り取ります。チャネルカットアウト:画像のチャネルを使用して、操作のために主題の色と明らかな違いを持つチャネルをセグメント化し、選択します。

オンラインツール、画像編集ソフトウェア、ビデオ編集ソフトウェア、透かし削除アプリケーションを使用できます。特定の方法には、オンラインツールの使用、クローニングスタンプツールの使用、スタンプツールのコピーとブラシツールの修理、ぼやけツールの使用、トリミングツールとコンテンツ認識充填ツール、および透かし除去アプリケーションの使用が含まれます。透かしを削除する前に、そうする権利があることを確認してください。

レイヤーをマージする方法は?レイヤーを選択してレイヤーパネルにマージすることにより、レイヤーをマージできます。メニューバーのレイヤーを使用してレイヤーをマージするか、Ctrl E(Windows)またはCMD E(MAC)を押して、マージ操作を実行します。元のレイヤーを含む要素を作成します。

適度な難易度とクリアなテーマでパズルを選択し、色または形状で分類し、エッジから組み立て、徐々に中央の領域を埋め、困難な領域を扱うときに視点を切り替え、全体像が完成するまで定期的に調整します。


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