C 関数は、次の方法で戻り値として参照またはポインタを返すことができます。 参照を返す: 戻り値の型として '&' を使用すると、関数は呼び出し元オブジェクトの値を変更できます。戻りポインター: 戻りの型として「*」を使用すると、関数は呼び出し元オブジェクトが指す値を変更できます。参照またはポインターを使用する場合は、関数が戻った後もオブジェクトが有効なままであることを確認し、コードの明瞭さを損なう不必要な使用を避けてください。
#C 関数が戻り値として参照またはポインターを返す方法
C では、関数は通常、呼び出し元が提供するオブジェクトまたは変数を通じてパラメーターを渡します。 。ただし、関数が呼び出し元オブジェクトへの参照またはポインターを返したい場合があります。これはいくつかの方法で実現できます。
参照を返す
参照を返すには、参照の戻り値の型 &
を使用します。例:
int& max(int& a, int& b) { return (a > b) ? a : b; }
この関数は、より大きな数値への参照を返し、呼び出し元が元の値を変更できるようにします。
実際的なケース
name
属性を含む学生クラスがあるとします。次のように、生徒の名前への参照を返す関数を作成できます。
class Student { public: string& getName() { return name; } private: string name; }; int main() { Student student; student.getName() = "John Doe"; cout << student.getName() << endl; // 输出:"John Doe" }
Return pointer
ポインタを返すには、戻り値として *
逆参照演算子を使用します。タイプ 。例:
int* max(int* a, int* b) { return (a > b) ? a : b; }
この関数は、より大きな数値へのポインタを返し、呼び出し元が元の値を変更できるようにします。
実際的なケース
area
属性を含むシェイプ クラスがあるとします。次のように、シェイプの領域へのポインタを返す関数を作成できます。
class Shape { public: double* getArea() { return &area; } private: double area; }; int main() { Shape shape; *shape.getArea() = 100.0; cout << *shape.getArea() << endl; // 输出:"100" }
Notes
- 参照またはポインタを返すときは、オブジェクトは関数が戻った後も有効です。
- 参照またはポインターを返すと、関数が呼び出し元オブジェクトに直接変更を加えることができるため、予期しない動作が発生する可能性があります。
- コードの明瞭さが損なわれる可能性があるため、不要な場合は参照やポインタを返さないようにしてください。
以上がC++ 関数はどのように参照またはポインタを戻り値として返すのでしょうか?の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

C#は自動ガベージコレクションメカニズムを使用し、Cは手動メモリ管理を使用します。 1。C#のゴミコレクターは、メモリを自動的に管理してメモリの漏れのリスクを減らしますが、パフォーマンスの劣化につながる可能性があります。 2.Cは、微細な管理を必要とするアプリケーションに適した柔軟なメモリ制御を提供しますが、メモリの漏れを避けるためには注意して処理する必要があります。

Cは、現代のプログラミングにおいて依然として重要な関連性を持っています。 1)高性能および直接的なハードウェア操作機能により、ゲーム開発、組み込みシステム、高性能コンピューティングの分野で最初の選択肢になります。 2)豊富なプログラミングパラダイムとスマートポインターやテンプレートプログラミングなどの最新の機能は、その柔軟性と効率を向上させます。学習曲線は急ですが、その強力な機能により、今日のプログラミングエコシステムでは依然として重要です。

C学習者と開発者は、Stackoverflow、RedditのR/CPPコミュニティ、CourseraおよびEDXコース、Github、Professional Consulting Services、およびCPPCONのオープンソースプロジェクトからリソースとサポートを得ることができます。 1. StackOverFlowは、技術的な質問への回答を提供します。 2。RedditのR/CPPコミュニティが最新ニュースを共有しています。 3。CourseraとEDXは、正式なCコースを提供します。 4. LLVMなどのGitHubでのオープンソースプロジェクトやスキルの向上。 5。JetBrainやPerforceなどの専門的なコンサルティングサービスは、技術サポートを提供します。 6。CPPCONとその他の会議はキャリアを助けます

C#は、開発効率とクロスプラットフォームのサポートを必要とするプロジェクトに適していますが、Cは高性能で基礎となるコントロールを必要とするアプリケーションに適しています。 1)C#は、開発を簡素化し、ガベージコレクションとリッチクラスライブラリを提供します。これは、エンタープライズレベルのアプリケーションに適しています。 2)Cは、ゲーム開発と高性能コンピューティングに適した直接メモリ操作を許可します。

C継続的な使用の理由には、その高性能、幅広いアプリケーション、および進化する特性が含まれます。 1)高効率パフォーマンス:Cは、メモリとハードウェアを直接操作することにより、システムプログラミングと高性能コンピューティングで優れたパフォーマンスを発揮します。 2)広く使用されている:ゲーム開発、組み込みシステムなどの分野での輝き。3)連続進化:1983年のリリース以来、Cは競争力を維持するために新しい機能を追加し続けています。

CとXMLの将来の開発動向は次のとおりです。1)Cは、プログラミングの効率とセキュリティを改善するためのC 20およびC 23の標準を通じて、モジュール、概念、CORoutinesなどの新しい機能を導入します。 2)XMLは、データ交換および構成ファイルの重要なポジションを引き続き占有しますが、JSONとYAMLの課題に直面し、XMLSchema1.1やXpath3.1の改善など、より簡潔で簡単な方向に発展します。

最新のCデザインモデルは、C 11以降の新機能を使用して、より柔軟で効率的なソフトウェアを構築するのに役立ちます。 1)ラムダ式とstd :: functionを使用して、オブザーバーパターンを簡素化します。 2)モバイルセマンティクスと完全な転送を通じてパフォーマンスを最適化します。 3)インテリジェントなポインターは、タイプの安全性とリソース管理を保証します。

cマルチスレッドと同時プログラミングのコア概念には、スレッドの作成と管理、同期と相互排除、条件付き変数、スレッドプーリング、非同期プログラミング、一般的なエラーとデバッグ技術、パフォーマンスの最適化とベストプラクティスが含まれます。 1)STD ::スレッドクラスを使用してスレッドを作成します。この例は、スレッドが完了する方法を作成し、待つ方法を示しています。 2)共有リソースを保護し、データ競争を回避するために、STD :: MutexおよびSTD :: LOCK_GUARDを使用するための同期と相互除外。 3)条件変数は、std :: condition_variableを介したスレッド間の通信と同期を実現します。 4)スレッドプールの例は、スレッドプールクラスを使用してタスクを並行して処理して効率を向上させる方法を示しています。 5)非同期プログラミングはSTD :: ASを使用します


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